魔法使いになるために


めざすはInt980
by sion_ether
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カテゴリ:マビノギ( 186 )

新ダンジョンの感想等各種

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これで、ヘイルストーム以外新実装魔法マスター
意外とファイアは優先度高かったかも

このごろは
火氷合成1チャージ→ブレイズの練習してました
意外と狙う機会が多く、1チャージでも火力になるので結構使いやすい
特にクラウンなら2kダメージぐらいなら出るので
そこそこ使いやすいかも

これのおかげでブレイズの使い道が出てきたので
氷と火ワンドの価値がけっこう私の中でアップ~

コツとしては、1歩後ろに下がってから撃つと安定します
後、でっかい敵に狙ったほうがやりやすい

じゃー、いまさらですが各ミッション系の感想メイン



エイヴォン

・新しい王の頼み
たぶん数少ないFBL推奨ミッションの1つ
ハードのボスクラスの敵以外が、すべてFBL1発
FBL1ランク+ほどほどのIntがあればサクサク進みます

1周あたりの経験値が220kとなかなか美味しい
魔法系の中では、1周7~10分とかなり高速で回れるのもあり
なかなかの経験値効率を誇ります

ただし、レアがないと資金面でおいしくない
Int840マナ750でマナポFBLで回ってるとだいたいー

通行証 マリー価格で金ページ50枚で300k
ここから、フォーテインブラスを除いた通行証は5~6枚前後
1週当たり50k前後の入場料

マナポは大体1周10個未満
変身などがあって不安定なので、ここでは10個計算

修理費は、FBLの性質上そこまでかかんないので
クリア報酬のお金と相殺

だいたい、通行証マナポで1周当たり70~80k

レアの期待値が、そんなによくないので
レア出さないと結構赤字
蜘蛛糸とか生地が出ないとちょっとビミョーな感じは否めない

回ってて思った感想は
とりあえずFBL1ランク持ってたら気軽に行ける
これが一番大きいですねー
とりあえずFBLあるなら行ってみるのもなかなか良いと思います
お手軽、レアもある、経験値美味しい

ただ、FBLの火力が完成してたりすると
ちょーっとめんどい
下に書きますが守護者に比べて劣るとこが多いです


ヘボナ+FBIB特化だとラストのゴーレムの処理がかなり早く終わります
上で言ったIBFB→ブレイズもかなり使えるのでお勧め



・エイヴォンの守護者
今回の記事は、ほぼここのことを書くためだけのもの

高級までだと、新しい王の頼み同様FBL1ランクもあれば1発
大きくなにが違うかというと

1、障害物がない
これによってFBLで一掃できないことが多々ある王の頼みより
マナ消費や、クリア速度で優位

2、敵の反応速度が鈍い
スケルトンオーガはひじょーに反応が鈍く
FBLを安定して詠唱する暇があります
スポットライトによって詠唱が止まるときや
速度ワンドがないときなどに、意外と大きい差になります

3、ボスがいない
今限定ですけど、王の頼みのゴレは
特化FBIBでも5チャージ2セット必要です
はっきり言って結構めんどい
こっちはなぜか今いませんのでとても楽

資金面に関しては、報酬は新しい王の頼みが良いものの
道中の金貨ドロップが結構多いので資金面でもこっちの方が有利に感じます


なんといってもハードの鎧なしスケルトンゴーストは
FBL1ランク、ファイアマスター、魔法攻撃力42で安定して1発
(たまに残るけど、ほとんどペットアタックで処理可能)
ファイアマスターじゃなかったりすると結構残るので
完成された魔法使いじゃないとなかなかシビア条件なものの
最速だと6分台でソロクリア
防衛を超える最高効率を誇ってくれます
高級なら4分と入場の手間さえ除けば影差並み

それでも結局は、通行証の関係で王の頼みも回ることになるのですけどね
大量に作りすぎたときは
個人的に、王の頼み<守護者のほうが好みですね~


・フォーティンブラス征伐
大漁の敵をFBLで焼いていくところ
魔法でのソロは、ISが通じないのもありちょっとシビア

ゴレを使うことで一応ソロができるものの美味しいかといわれるとさすがに微妙
(認識範囲外にキャラを置いていると敵が壁際に並ぶので
そこをゴレでミルミルすれば一応ソロ可能です
バグだけどデカゴレを使えば、ハードクラスでもクリア可能ではあると思います
もちろん自己判断でお願いしますけど)

FBL1発で処理できる中級や高級までなら
敵認識外からのFBLで一応処理できますが
敵のフェンリルやジャイアントスノートロールがどーしても残るので邪魔

どんなに頑張っても湧き時間の関係で20分以上かかります
こうなると、経験値だけなら守護者>王の頼み>征伐
ドロップを拾う暇がなく、ほかのミッションに比べて
回収ペットが使えません
こーなると資金面でもかなりおいしくない

今のとこメリットがよくわからないとこ
いくとしてもFBL1発クラスの高級までが限界かもしれない
ハードになるといろいろきっつい

一応行く人用の基準ダメージ
FFW最速ワンド+FBLダメージ特化、魔法ダメージ46

・ハード
HP減少ありでもクリティカルFBLでトロル1発すら厳しい
ノンクリだと3発覚悟のレベルです
ジャイアントトロルは、ノンクリだと3発以上必須
フェンリルは、FBLで倒すのはちょっと厳しい
(明らかに氷属性ではない+まともに詠唱してるとワープから魔法が飛んでくる)
素直にIBFBに切り替えたほうがいい

・高級
HP減少有特化FBLでも1発はビミョーライン
クリティカルが出れば、ジャイアントまでは1発

高級でもフェンリルは素直にIBFB推奨
特化できてれば、2セットで大体終わります
2セットもやってるヒマがあるかはともかく

・中級
どーにかノンクリでも1発
ジャイアントも、ノンクリでも追撃があればいけるので中級がFBLの現実ライン
フェンリルはクリティカルがあれば1発でいける
ない時は若干不安なので、追撃準備推奨


ゴレを使わないと、中級がせいぜいかもしれない
スパークやマナソーサラーを狙う方用といったとこです


特に変わった場所
・タルティーン防衛戦
火力のアップでソロ防衛が余裕になった
最初のわき場で、すべての敵を倒せるようになったので
若干経験値効率が良くなった
金銭面は相変わらず

・生贄
ブレイズダメージがビミョーで若干やりにくい
昔より時間がかかる様になった感じ
フレイマー火力アップなのもあって、ちょっとびみょーになってきた

・Wiz退治
火力アップに伴いソロ攻略がかなり楽になった
鬼門だったWiz2の処理が早くなったのが大きいかも


ウルラDはまた今度
あんまり行けてないですし
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by sion_ether | 2010-11-12 04:17 | マビノギ

改造関係各種

改造関係のメモ





基本の改造は、あんまり大きな変化なし

職人改造について
ワンドは最大Int80まで
スタッフはInt70まで

999を突破しない限り、魔法ダメージ4と3.5と置き換えて問題ないです
ただ、変身等で突破する可能性は高く
普通のダメージアップ系に比べると劣る感じ

旧ワンド+CLWは
最後の改造が、非常に入れにくいため職人改造のおかげで
宝石改造や特殊改造を入れやすくなりました

FFWは、速度改造との交換
速度6%と、ダメージ最大4%増の交換か
速度10%と、ダメージ最大10%の交換
好みのレベル、個人的には速度特化以外FFWは若干ビミョーなので
速度を取りたいなーって感じです

CIWに関しては
ほとんどびみょー
ランダム値の割に、IE制御2と1%の差
999オーバーの場合IE制御2のほうが優秀であり
ヒルブリン改造は耐久ー3の代わりに、こちらより魔法ダメージ+8%

スタッフに関して
4回目の改造が存在しないので職人メイン
全部入れると、最大魔法ダメージ16.5%増加
威力増加THとFBLを撃つ、唯一の手段となります
ヘイルストームが、威力特化しないと短すぎてちょっと使い物にならないので
そーいう意味でも相性よさげ



特殊改造について

基本的に、中級魔法を使うのであれば
R改造でないと、ほとんど意味がありません

というのも、ワンドのS改造は
ダメージに%ボーナスが掛かるわけでなく
固定値の保護無視ダメージ追加になってるので
ボルトメインの人向けの改造となります


細かく出していくと
属性マスタリ1、スキルレベル1、クリティカルランク1、Int700計算

IB
S改造期待値 1発189.5
R改造期待値 1発181.5

LB
S改造期待値 1発317.8
R改造期待値 1発316.6

FB
1チャージ
S改造期待値 1発256.5
R改造期待値 1発252.5

2チャージ
S改造期待値 1発486.2
R改造期待値 1発494.2

(FBのみ、チャージという性質上2チャージからダメージが逆転)

クリティカル30%前提でも、S改造期待値が上回ります
クリティカルが出ない前提であれば、もっとS改造のほうが上になります
あと敵の保護を無視するので、敵の保護が上がるほど
S改造のほうが期待値が上昇していきます

合成魔法に関しても、ほとんど同じ結果に
(チャージ系は、やっぱり2チャージ目でR改造優位に)
基本的にですが、ボルト魔法メインであれば
S改造優位といっても問題はないんじゃないかなー


先に書いてるけど、中級魔法についてはR改造の圧勝といってもいいでしょう
一番威力の低いISですら

IS
S改造期待値 1発591.4
R改造期待値 1発605.1

これだけの差が付きます
クリティカルも保護無視という相性の良さもあって
R改造の圧勝といってもいいでしょう

まー、だいたいは
S改造=ボルトメイン
R改造=THやヘイルストームやブレイズメイン
こんな覚え方でオッケーでしょう


個人的には、赤改造石のほうが安いので
R改造を推奨します
ぶっちゃけ、S改造は使う金額分のメリットがあるかちょっと怪しい




おまけ
弓におけるS改造とR改造の分岐点
ここに記載されている最大は
特殊改造前の最大値となります

クリティカルの最大ダメージ
最大202から、最大ダメージだけならRが上回ります

最大ダメージの期待値
最大391から、R改造のほうが期待値を上回ります

平均期待値
最大388から、R改造のほうが期待値を上回ります


大体分岐点は、390前後ですかねー
実際に、エルフでS改造やってみましたけど
最大350もあればR改造マグで初手1匹減らせるほうが楽な気がするので
期待値より、もーすこし早めにR改造入れてもいいかも
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by sion_ether | 2010-11-02 02:22 | マビノギ

あつめESシリーズ

・新芽(Sprout)

最大マナ12増加
Int 7増加

新しい王の頼み 中~HD

とりあえず全身にほしい
ウィスプ完全上位
まずはこれから


・洞察力(Insight)
靴のみ
ヒーリングC以上の場合、Int 10増加
バランス3%増加
最大マナ15増加

ガイレフボスのジャイアントオーガ

マナに近い性能
ほかのボス系倒してる人曰く、でるのこれ?レベルらしいです
マナの代わりに


・マナコンジャラー(Mana Conjuror)
ワンド、スタッフのみ

サンダー9以上の場合、マナ消費減少2~4増加
アイススピア8以上の場合、魔法攻撃力2増加
エンチャントアイテムが装備者専用になる
ランクに関係なくエンチャント可能


ワンド専用エンチャ
上手くいけばマナ消費減少装備を削れるかなーぐらい
ぶっちゃけマナニードルで十分


・苦痛(Terror)

レベル25以上の場合、クリティカル3%増加
レベル25以上の場合、Str 12増加
防御3減少


貴重な手袋用の豊富下地
豊富ヘボナと豊富ローズマリー用


・マナソーサラー(Mana Sorcerer)
足のみ

メディテーション9以上の場合、マナ消費減少2~3増加
最大生命力8増加
エンチャントアイテムが装備者専用になる


ごみ専用ESと名高い
アクセをマナ減少装備にしなくてよくなるので
実はInt+5に等しい


・マナニードル(Mana needle)
ワンド、スタッフのみ

マジックマスタリA以上の場合、魔法攻撃力2増加
バランス5%増加


お手軽入手
問題は出るとこがお手軽っぽくない


・尖った(Pointed)
帽子のみ

クリティカル4%増加
最大マナ13増加


賢い使ってた私にはなかなかの代物
でも、やっぱり巨大ボス


ここからはエルフ用
でもでもエルフは、ほとんど装備完成してるので
優先度低い


・オアシス(Oasis)
足のみ

Dex 5~10増加
レベル45以上の場合、クリティカル6~10%増加
最大スタミナ6増加
最大生命力6増加
エンチャントアイテムが装備者専用になる


最高値のみ欲しい
靴だけは、いまだに光ったなので大体上位にあたります


・戻した(Restore)
服のみ

クリティカル8%増加
ヒーリング5以上の場合、クリティカル6~9%増加
最小ダメージ5増加
最大ダメージ5増加
パーティーヒーリング9以上の場合、最大生命力10~15増加
エンチャントアイテムが装備者専用になる


未抽出90mだった代物
お高いのできついけどさすがの性能


・小手先(Dexterity)
頭のみ

探検レベル15以上の場合、Dex 10増加
最大ダメージ10増加
クリティカル3%増加

ふれーむあるからいいかな


・エレメンタリスト(Elementalist)
手袋のみ

アイスボルト9以上の場合、クリティカル2%増加
ファイアボルト9以上の場合、クリティカル2%増加
ライトニングボルト9以上の場合、クリティカル2%増加
レベル25以上の場合、クリティカル2%増加
エンチャントアイテムが装備者専用になる

優雅手なので一応上位
でも、3%だしびみょー


こんなとこでしょーか
上から順に欲しいかなー、って感じ

エルフの装備はホントもうどうでもいいかなー状態だなー・・・w

とりあえず、新芽あつめてヘボナにつけるさぎょうさぎょう
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by sion_ether | 2010-10-30 01:52 | マビノギ

ちょこちょこ検証

寒い・・・

大まかですが、ワンド関係の検証してみたのでかきかき

○CLW
速度改造の影響は、合成でも受ける
そのため、140式改造は5段階目を職人改造を入れることもできるようになったので
かなり優良な改造に

速度は録画後、手動測定誤差ありなので参考程度に
属性マスタリは、どっちもマスター

LW
THフルチャ 16.50
雷氷フルチャ 11.00

CLW
THフルチャ 14.70
雷氷フルチャ 10.00

だいたい、9割ぐらいの速度になるのを確認
やってても、CLWの詠唱速度ぐらいが昔の速度って感じがしますね
LWだと、ちょい遅い

ちょうどいいとこに、マスタリ練習のTH1キャラもいたので
マスタリの速度アップを試してみると

LW
THフルチャ 17.50
体感できるぐらい遅い



ここから推測できることは
1,Intによる魔法詠唱速度アップが生きてる説
2,属性マスタリによる詠唱速度アップが生きてる説

普通に考えれば、テロップが出る2番が濃厚なんですよね
というわけで
Int650にしてチャレンジ
(Int低下装備を持ってないので、このあたりが限界でした
でも、1回目の計測はInt800超えてるので200差があるのでどーにかなるはず!)

結果
LW
THフルチャ 16.50

速度アップが、Int制限ありという条件でない限り2番でほぼ確定

こっちの装備を貸して、マスタリ練習キャラにInt特化してもらいましたが
詠唱がはやくならなかったことから見るに2番確定かな


マスタリなし17.50秒は
Wikiに乗ってるTH1の詠唱速度の3.5*5に等しい
となると、マスタリ1になると、詠唱速度が3.3になってる可能性が高い
計算してみると、約5~6%詠唱が早くなってる計算に

95%*1.12と1.05+1.12だと、前者のほうが近い数字
んー、さすがにこれを判別するにはもちょっと正確な計測が必要かな


とりあえず、マスタリは詠唱速度を早くする効果がある


っと、ここまで書くとCLWが優秀すぎると思ったんですが
実際使ってみると、LWのほうが私はいいかもしれない

詠唱速度、合成の小回りはCLW
マナ消費、修理費の運用費はLW

というのも
TH1チャージ
LW 15マナ
CLW 21マナ

マナ減少に両方とも特化してもらったところこれだけの差ができました
マナ消費を抑えると、サンダー1発15マナ
威力上昇のおかげで1+1や2チャージですむせいで
マナエリの消費がなしで行けるようになってきました
(マナ730あります、1チャージなら50回撃てます)

合成を使い始めて、耐久の減りがずいぶん早くなったというのも一因ですね
合成のマナ消費も、かなりの大きな差になり

LW  4マナ
CLW 6マナ

小数点がたぶんあるので、このままってわけじゃないですが
1.3~4倍のマナ消費
はっきりいって、やってるとかなりでっかい
LWだとマナぽを2,3個叩けばいいとこで
CLWだとエリ飲む必要が出てきます

実際5%ダメ減も小さいってわけじゃないしねー、うーん

まあ、とりあえず結論は

・CLW
詠唱速度に優れる、合成多用なんかだと特に大きい
ダメージ減は、体感できないわけじゃない
マナ消費は、若干きつめ

・LW
マナ効率に優れる
修理費も1割前後安い
聖魔ワンドなら、半額以下
最大ダメを出せる

昔よりも一長一短がはっきりした気がしますね



次はCIW

通常IWは、マナ消費を減らす目的メイン
-24%は非常に大きく、これだけで十分な存在価値
特に今回、威力に関しては事足りるようになってきたので
通常IWは、アップデート前より使い勝手が良いです

ここはもともとしっかりとした棲み分けができてたので問題なし

CIWについて
ダメージボーナスは、中級魔法、ブレイズ、合成魔法すべてにかかることを確認
ただ、ダメージボーナスから計算してみると
あんまり、ダメージ増加あたりのマナ消費量は効率がよくないです

ただ、今でもブレイズで連携しようとすると
どーしてもCIW必須に近いかも
それぐらい属性ワンドブレイズの威力がビミョーです
(昔、THブレイズ連携がメインだった私がアップデート後一切使わなくなったぐらい)

もちろん、マナさえ気にしなければ
最大威力の合成魔法を使える、使い勝手いのいいワンド
特に、CIW特化ヘボナ氷火の威力はとっても素晴らしい威力
どれぐらいかというと、ハードの影ボス程度なら5チャ*2で終わる
演劇ミッションハードのジャイアントシリーズは敵にもよるけど大体は3チャとかで十分

ローズマリー手袋が入手できればもちょっと化けそうですねー
通常影なんかでは非常に使いやすいので、おすすめです


IW
マナ効率特化
圧倒的なマナ消費の少なさから出せる合成各種は素晴らしい
IS連携にも非常に良い
IS→分身術なんかするならこれは良いと思います
エリがいらないISって素晴らしい
最後の改造を職人にできるので最大威力4%増加までならできる

CIW
最高威力特化
高威力によるISと合成ブレイズ連携
エリがないときつめ
ぶっちゃけるとほぼ合成用
ISの威力に関しては、CIW補正までいる場所がなくなってきた



FWについて
あいもかわらずCC4のためのもの
氷属性の多い演劇ミッションで生きる
問題は、守護者ぐらいしかあんまり使えない


FFWは、今回は最速合成ワンドに近いです
火氷を連打するために最も適しているワンドといっても過言じゃない
威力に関してCIWに負け
マナ効率でIWに負け
FBLは、征伐以外いまだに使いにくく
それでも、火氷を合成し続けるためにがんばってくれる!!

と、言いたい放題言いましたけど
単体を倒していくだけなら、かなり優秀性能の火氷をIW系の7割の詠唱速度でいけるので
なかなか楽しいワンドです

IW系に比べ足止めのISが使えないので
タゲが、どんどん飛んでくるとこにはあんまり向きません
最初に5チャージ詠唱できる余裕のあるマップ向き

FBLは言うまでもなく征伐メイン
ってか、あそこまでFBLを撃ってねって書いてあるのもどーかと!
まあ、慣れた人たちだともうミルミルで行けるという話を聞いたり聞かなかったりしますが
聞かなかったことにしましょう
ぶっちゃけあそこ以外出番ないし

FW
いつもと変わらないCCワンド
氷属性は増えたので使えるとこは増えた

FFW
征伐のおかげで出番が圧倒的に増えた
最速合成ができるので、サクサク倒せる場所ではなかなかいい使い勝手



また何か調べたらかきかき
とーぶんは、新芽集め


今日の1枚
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ヘボナ集めった
問題は豊富使えなくなること
IWとFFW専用かなー

普通に下地きてた、豊富ヘボナ作ろう
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by sion_ether | 2010-10-27 16:50 | マビノギ

魔法使いになったら

風邪ひいて更新ストップ状態でした

金曜日の成果
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職業は偉大
ただし、AP枯渇!!
700ちょいのAPが2日で消滅と恐ろしや

ってわけで、使った感想やダメージ関係のメモになります



・ダメージ計算
Wikiからもってき

* ((基本ダメージ+ワンドボーナス)*チャージボーナス*(1+クリティカルボーナス)*(1-保護)+特別改造魔法ダメージボーナス)*A*B*1.1

* A = 1 + 魔法攻撃力/100 + 属性マスタリボーナス + ボルトマスタリボーナス + トリニティスタッフボルトダメージボーナス
* B = 1 + 改造魔法ダメージボーナス + マジックマスター魔法ダメージボーナス


* 合体魔法はそれぞれのボルトを上記計算後、加算し合体魔法ボーナスを掛ける。
必然的に特別改造魔法ダメージボーナスやダメージエンチャントボーナスも2倍になるが、消耗する耐久は変わらない。
* サンダー最後の落雷のダメージボーナス(150%or200%)は最後に掛かる。


こっちのダメージと計算合わせましたが、ほとんどあってるんで大丈夫でしょう

%増加の影響で
ライトニング系>ファイア系>アイス系
の順で、影響値が高くなります

合成に関しても、個別にタイトル補正がかかるので
アイスマスターより、ライトニングマスターのほうが単純なダメージなら上に
ISやらに影響が出ないので、氷はマジックマスのほうが若干使いやすい感じです
(実際は、マナ消費減少の影響もあるのでダメージだけならマジックマス
総合はアイスマスターのが有利かなって感じです)

ライトニングマスターは、ダメ+11%と最高の補正とライトニング系との相性の良さが魅力
もともと、ライトニング系は最大ダメが高いので
魔法ダメージが%になった恩恵を一番受けます

ワンド補正なし魔法攻撃力40ヘボナセットなしボルトマスタリ1
アイスマスターIB 160ダメ前後
ライトニングマスターLB 300ダメ前後

アップデート前と比べると5割近い威力アップ
あんまり、通常ボルト撃つ機会もなくなりましたけど参考までに


・スタッフ
使いにくい使いにくいと、聞いていたけど
予想以上に使いにくい

チャージボーナスは、1.2.3段階あり
1ランクごとに5%、ボルト魔法にボーナス
大体、属性マスターボルマス1魔法攻撃40でLv3までして
LB1発、330ダメージぐらいです
維持とかに手間がかかるのが難点

中級魔法を撃つために最低Lv3以上必須
今の状況だと合成魔法できない時点で結構厳しい

まー
持ち替え時に、マナ消滅なしがあるおかげでスイッチする人にはいいのかも
属性チャージがめんどうですが
ってか、これだとワンドでマナぽ叩いたほうがいい気がする・・・


・合成魔法
今回の主力
ダメージとマナ効率ともに素晴らしい

IB+LB
チャージするごとに巻き込み数増加
5チャージまでやれば、5+4+3+2+1の巻き込み
合成全般に言えますが再チャージ不可
5チャージを、維持することはできません

大体特化で1チャージ600ダメージ前後
LBワンドIBワンドともに主力魔法
サンダーやISで時間稼ぎをしてこれを4詠唱から連打
サンダーのダメージ期待値が、クリティカル込みで1740ダメージ前後
4チャできれば大体サンダー2発より高威力
ISは言わずもがな
(あくまで私のサンダー期待値)

後非常にマナ消費が少ないというメリットがあり
マスタリが両方とも1で、マナ減少装備にしていれば
1チャージ5マナで済むので
いままでどーしても小回りに欠けてた部分を埋めてくれます


FB+IB
連射が効き高火力
単体から少数なら、LBIBより小回りが利いていい感じ
たぶん、ほとんどの人はこれはアイスワンドから合成するでしょうから
クラウンの高火力や、ISの足止め能力も相まって
アルビ上なんかで大活躍

私の場合、火マスタリを後回しにしちゃってるので
上に比べると若干使いにくいですねー
それでも、単体に対しては非常に強力でブレイズと選択で使っていく感じ


FB+LB
最大ダメージ用
比較的敵が集まって、高威力で一掃できるとこ用
高級影程度なら一掃できます
問題は、LBIBのほうが連射が効いて使いやすいというかなり致命的な差
マナ消費もこっちの方がきつく
詠唱時間も長い

うーん、マスタリが低い部分があるとはいえ
今のとこ使い道が見えないなー


・サンダー
威力が跳ね上がって、使いやすさ数倍あっぷ
ノンクリでも1100~1200前後と、昔の1,5倍はでてるので
単純に詠唱回数を減らしていけるように
昔3+1チャージで倒してた敵なら、1+1でほとんど落とせます
ぶっちゃけると、そんな詠唱をしてたのは影ハードの一部の敵限定なので
ほとんどの敵が、1+1と合成魔法で処理できるように

強すぎるぐらいあるよこれっ!!


・IS
今でも時間稼ぎスキル
スプラッシュ関係は、いまも変わらず使いやすい
今回は合成メインで行く場合、サンダーより時間の稼ぎやすいISのほうが
明らかに動きやすいです
特に、IBの絡む合成はどちらも使いやすく
クラウンワンドの威力アップや、ヘボナセットの恩恵をしっかり受けれますし

影とかだったら、サンダーよりもISのほうが使いやすいかなー
小回りと連打で行ける感じで
マナ消費も少なめ
ワンドの耐久がゴリゴリ削れるのだけ難点ですけどーw


・FBL
マスタリあげてないので変化なし


・ブレイズ
とりあえず、だめがしょっぼい
サンダーからだと、ブレイズやる意味がずいぶん薄れたかも

クリティカルが出れば、まだまださすがの威力なので
ISのほうが相性がいいかなー
ワンドで威力カバーできるし、マジマスター使うメリットも多いですし

ぺかちゅで撃ちまくるには若干威力不足ですねー
クリティカル期待で、ブレイズの数を増やさないとだるそう


とりあえず思いついたこと各種

寝込んでて確認できてないことも多いので
ぼちぼち追加予定~


今日の一枚
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自力900
料理補正なし、演奏なし、マナ減少効果発動装備でいけました
980余裕すぎる
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by sion_ether | 2010-10-23 00:55 | マビノギ

今日の成果、一か月前の成果

一か月前の成果
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今日の成果
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結論
魔法つおい

ってわけで軽いメモ的に

Int800、魔法威力40前後で職人と特殊改造なしのTH
ノンクリ 1200前後
クリ   2900前後

LBはノンクリ 250
クリで 660って感じ

特殊改造入れれば余裕ですね
だいたいUP前に比べて威力1.5倍ぐらい
マナ消費はボルトは減り、中級は若干前より多めかほぼトントン

詠唱速度に若干違和感があるものの
ほぼ昔のイメージで使えます

ただ、下のダメージがずいぶん出るように(とくにLB)

まあ、総合的にみるとAP追加で消費する代わりに
魔法特化は、ちょーーーーう大幅強化って感じですね


明日には、アイスマスとボルマス1合成マス1までいけそうなので
LBをふくめてボルト系のダメージを比べてみる予定
ヘボナも集まればいいな~
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by sion_ether | 2010-10-22 01:46 | マビノギ

のんびり目標達成

地道に進んでた未変身Int800オーバー
アップデートで料理関係の補正アップが来ると900余裕になってしまうので
その前にSS撮影

d0024415_205813.jpg


スキル欄は全部のスキルでも出そうかと思ったんですけど
枠が足りなかったので戦闘スキルまだとってによっていう証明にでも

これでとりあえず現状区切りの800達成です
料理強化で900
C4で999を目標にのんびりがんばりましょうー
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by sion_ether | 2010-08-30 02:05 | マビノギ

C4 改造一覧

職人改造の大体の幅が出てたので
ねたばれいやな人は回れ右



















































新規改造の説明

職人改造・・・既存の5回目改造に追加
        ステータスボーナスを与える
        ただし、数字ランダム

S改造・・・宝石改造の後に来る改造
      ダメージが増加する改造
      シリンダーなんかは属性ダメージ増加

R改造・・・宝石改造の後に来る改造
      クリティカルダメージが増加する改造
      %で上昇するので元威力の高い魔法はこっちが優位
      二刀で両方R改造を入れると2倍増加ではなく1.5倍増加 

既存改造 0~4
    ↓
既存改造 5 or 職人改造
    ↓
宝石改造 1 or 2
    ↓
S改造 or R改造 (切り替え可能)
    ↓
特殊改造ステップ1
    ↓
特殊改造ステップ2
    ↓
特殊改造ステップ3 (現在の制限)


ちょっとわかりにくいかもだけどこんな感じ
宝石改造後も熟練が無駄にならなくなったと思っておけばいいです
同時に、熟練増加速度も2倍になりました


職人改造一覧

ここに乗ってるのがすべてではありません
特に、ステータスのランダム幅はまだまだ確定してないものが多いので
上昇ステータスと大体の数字の確認程度で
必要熟練はすべて100
改造費用20000ゴールド
3 ~ 4回目



<片手剣>
短剣
ファーガス、アイデルン改造

Str 0 ~17
Dex 0 ~ 26
スタミナ 0 ~ 5


ブロードソード
レイナルド改造

Str 0 ~14
Dex -10 ~ -22
Luck 0 ~ 20
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


グラディウス
ファーガス、アイデルン改造

Str 0 ~11
Dex 0 ~ 23
Luck -33 ~ -48
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


ファルカタ
アイデルン改造

Str 0 ~ 12
Luck 0 ~ 9
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


<鈍器>
ハンマー
ネリス改造

Str 0 ~ 12
Dex -28 ~ -48
Luck 0 ~ 53
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


バトルハンマー
タウネス改造

Str 21
HP 2
スタミナ 3


<斧>
フランキスカ

Str 24
Luck 9


ブロードアックス
タウネス改造

Str 0 ~ 31
Luck 0 ~ -23
Dex 0 ~ -25
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


<両手剣>
クレイモア
アイデルン改造

Str 0 ~ 21
Luck 0 ~69
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


エグゼキューショナーズソード
カルペン改造

Str 3
Dex -17
Luck 20
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


<弓>
ロングボウ
アランウェン、アイデルン改造

Dex 0 ~14
Luck 0 ~ 32
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


レザーロングボウ
ネリス、アイデルン、アランウェン改造

Luck 0 ~ 35
Dex 0 ~ 30
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


ハイランダーロングボウ

Luck 68
Dex 6
HP 3
スタミナ 6


ウィングボウ
ネリス、アイデルン改造

Luck 40 ~ 55
HP 0 ~ 5
スタミナ 0 ~ 5


<ナックル>
ベアナックル
バンスト改造

Str 0 ~28
Dex 35 ~ 40
スタミナ 0 ~ 5


<ワンド>
新ワンド
スチュワート、ヒルブリン、ベイリックシード改造

Int 0 ~ 80
HP 0 ~ 5
マナ 0 ~ 5


4つ目の改造がびみょうな、クリスタルライトニングワンドにとって最高の改造
クラウンやフェニックスは4つ目の改造をつぶす価値が微妙


<盾>
共通
防御 0 ~ 2
保護 0 ~ 2
Will 0 ~10
スタミナ 0 ~ 5

ラウンドシールド
0 ~ 0改造 ネリス改造

ライトヘテロカイトシールド
0 ~ 0回目 ネリス改造

カイトシールド
1 ~ 2回目 ネリス、ファーガス改造

ヘテロカイトシールド
1 ~ 2回目 アイデルン改造

ヒーターシールド
1 ~ 2回目 ニッカ、エイレン、アイデルン、ファーガス、ネリス改造

バレスシールド
1 ~ 2回目 ネリス、ファーガス改造

タージシールド
1 ~ 2回目 ネリス改造

ビホルダーシールド
1 ~ 2回目 ネリス、アイデルン改造

コンポジットシールド
1 ~ 2回目 ネリス、アンドラス、グラナット改造

ドラゴンシールド
1 ~ 2回目 ネリス改造


<重鎧>
3 ~ 4回目 アイデルン改造
防御 0 ~ 6
Will 0 ~10
HP 0 ~ 5

ダスティンシルバーナイトアーマー
バレンシアクロスラインプレートアーマー
ライトメルカチェーンメイル
ドラゴンライダープレートアーマー
プレートメイル


<軽鎧>
2 ~ 3回目 アイデルン改造
防御 0 ~ 3
保護 0 ~ 2
Will 0 ~10
HP 0 ~ 5
耐久 -8 ~ -12

ロリカセグメンタタエ
テラビーラインポアポイントアーマー
ステッチロングローブアーマー


<服>
1 ~ 2回目 シモン、エフィー改造
防御 0 ~ 3
保護 0 ~ 2
Will 0 ~10
HP 0 ~ 5
耐久 -4 ~ -6



長い・・・
ワンドに関しては、クリスタル専用に近い予感
最大Int+80なので、魔法攻撃力+4%にあたるので
そこまで悪くないです
詠唱速度ボーナスもなくなってるので、詠唱上げる貴重な改造を持ってますし
ただし、80付くまでいくつのワンドを消費することになるやら



・特殊改造
長くなるので一部だけ、ステップ間の成功確率については
ステップ 0 → 1 100%
ステップ 1 → 3 50%
失敗すると耐久が-1

S改造・・・攻撃時、青いスプラッシュに
R改造・・・攻撃時、赤いスプラッシュに

ワンドS改造
魔法ダメージ増加、%で魔法攻撃力とは別物になります (ES系といっしょ)
ただ、上がるダメージが3%なので
クリティカル限定とはいえ、26%上昇のR改造に比べると若干見劣り
ただ、クリティカルを出すのに厳しいボルト系の威力サポートとするのなら
Sのほうが向いてるかも


ワンドR改造
クリティカル時のダメージ増加
クリティカルのランクダメージに加算の形 (クリ1なら150%+26%=176%)
クリティカル30%が非常に容易な中級魔法にあってます
ダメージボーナスもなかなか高いので
クリティカル1発で倒せない敵には、かなりのダメージ増加

全体的に
S改造・・・性能の底上げ
R改造・・・1発ダメージアップという感じ

特に、中級魔法やミルやフレイマーなどなど
敵の保護を無視してクリティカルを出すものとR改造の相性が非常によく
特に、二刀流でボーナス自体を増やせるミルが強力
ブロソの職人改造もいい感じだし、だいたい二刀強化アップデートといわれる所以です
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by sion_ether | 2010-08-15 13:59 | マビノギ

ダメージメモ

意外と大量になりそうなので
別記事に
ネタバレ系検証


















































・ブレイズ
Int600制限
魔法攻撃力の影響を受けない
タイトルとワンド改造分は受けてる模様
魔法防御の影響を受ける?

Int600↑ 打撃ワンド タイトル補正なし
韓鯖 ノンクリ 6,048 クリ 15,120
日鯖 ノンクリ 8,640 クリ 21,600

7割に威力減 魔法防御の影響を受ける場合、これからまた下がる
爆発係数が0.2から0.14になってますね

使い勝手はいいものの、ほかの強化から見るとうーんいまひとつ
魔法攻撃力の影響を受けないのは痛い
一番使うであろう、ペカチュの敵に対して計算

データはWiki参照 ダメージはダウンフルチャージ
MRの計算がかなり大まか

※ MR軽減の位置を完全にミスって計算してた
どーりで、2発で落ちるっけとはおもってたんですよ・・・
ちゃんと計算しなおしたら全部1発づつ増えた・・・・

・青、白グール
現 ノンクリ3発 クリ1発
新 ノンクリ4発 クリ2発

・ワイト
現 ノンクリ3発 クリ1発
新 ノンクリ4発 クリ2発

・ホロー
現 ノンクリ2発 クリ1発
新 ノンクリ3発 クリ2発

たぶん全体的に1発増加傾向かな
クリダメ強化なら1発いけるかなー?な、感じ

特化サンダーでダメージ考えると
5チャージで、420*4+1,100 2700だめちょい
クリティカル改造を有効に使えるメリットがあるのでけっこうとんとんかも
ヘイルだと、数次第では完全に上回りますね
フレイマーで集めてヘイルを2人ぐらいが投げ続ける感じになるのやら


・ヘイルストーム
ブレイズの枠を埋めるスキル
ほぼ単体スキルながら、ダメージの期待値はブレイズに劣らない
マナ消費もほかに比べれば比較的やさしいです

問題はスタッフの入手難易度と (報酬品なのでちょっとめんどい)
限られすぎる使用用途です

現状、Int600前後ならヘイル1マスタリ1でノンクリ2200~2400ダメージ
3チャージあればノックバックするようです
1ランクのチャージ速度は0.5のままの模様
ローズマリー手袋のボーナスが氷属性+15%なので
特化なら、最大3000前後のダメージも期待できます

最大ダメージ500の両手剣スマを、高速にできるとおもえばいい感じ

もちろん上に書いたように難点もそれなり
射程の短さ
スタッフの属性チャージの手間
詠唱の長さ

ソロで使うには、ちょっといろいろ不便な感じ
いっぱいいるときに使うかな?

ヘイル+マスタリ1を目指すとAP600オーバー
スタッフの仕様も含めて、人を選びそうな予感

あと、耐久の減りがものすごい少ないらしい
スタッフは、修理費が怖いのでそれはちょっとうれしい


・中級魔法
大体のダメージ計算

(魔法基礎ダメージ+ワンドダメ)
*(マスタリ補正+タイトル補正+ワンド補正+装備補正)*魔法ダメージ

精霊ワンドのデータがなかったから確実ではないけど
精霊ワンドでなければ大きくは外れてない…はず

中級魔法のInt100毎ボーナスと
魔法自体にかかってた1.1倍ボーナスは消えてる可能性大
こうなると、マスタリ1にしないとダメージだけでなくいろいろなものが現在より劣化
属性マスタリの優先度はかなり高いです


で、カンストしやすい魔法攻撃力より
保護無視クリティカル狙いで、R改造がいい感じ
ステップ3でクリティカルダメージ+26%(加算、クリ1なら最大ダメ*176%ダメージ追加)
意外とばかにならなく、Int999ならTh1チャージクリ3k行きます
大体ですけど、ない時に比べでTHで250~350前後のダメージアップ
1発のダメージが、100増加するに等しいので悪くない感じ

THの、使い勝手がやっぱり全体的にいいですね
TH→LBIB合成の流れは1匹を殲滅するのにかなりいい感じ

ISは、合成魔法の時間稼ぎ的な使い方
クラウンワンドの補正を受けるため単体の殲滅ならかなり早め

FBLは、昔より一掃できる敵が激増って感じ

ブレイズがビミョーになったかわりは勤めれそう

ただ、クリティカル以外のダメージは思った以上に伸ばせなくなってるので
ホントに特化して、今より2割威力増かな…って感じです
特に、マナハンマーの所在がフィールドボスくさいので
きっついなー・・・



・ボルト合成
ボルト合成マスタリだけでなく
属性マスタリ+ボルトマスタリーの影響を受ける
そのおかげで、基礎値の高さも相まってかなりの高火力に

基礎ダメージは、火雷>氷雷>氷火の順番
ただし、ワンド改造の影響を受けるため
クラウンワンド+28%を持った場合は、氷雷>火雷>氷火の順に

補正最大なら、タイトル+マスタリ3種+Int補正で、威力2倍オーバー
見てる感じだと、火雷なら1発500以上は出てるみたいですね
LB単発に比べると、200以上のダメージ増加
手間とマナ消費を考えて調整といったところかな

クラウンもちだと、ISからの連携で氷火を選ぶパターンが多め

改造は、クリ強化ぐらいしかないですが
ボルトのクリティカルは、出すのが結構きつい
影ハードのクリティカルライン110ですら、特化してギリギリ
それ以上になるとクリティカルを選ぶのはちょっと厳しそ



おまけ
・錬金マスタリ
F~2でダメージ0.5 1で2の属性ダメージ増加
タイトル補正が+10%
上位シリンダーが+30%のようなので

増加しまくった火属性ダメージ増加ESと相まってフレイマーとHBがいい感じ







正直、双剣のほうが強化されてる気がしないでもないですね
まあ、それでも強化は強化
楽しみに待ちましょう
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by sion_ether | 2010-08-10 07:38 | マビノギ

C4 ハムレット

おもったより、ハムレットの話は面白かったです
ってわけで、韓国のほうにC4実装されました
ここでは、主に魔法に関する変更点について書いていきます

今回変更点が非常に多く
テストの時から更新が多かったですが、ふたを開けてみたらいろいろ消えて
思ったよりないなーって感じですね

ただ、全体としては魔法は強化方向なので
魔法メインの方は良いアップデートになるかもしれません

いつものごとくネタバレです
































・魔法攻撃力、防御の実装

どちらも(Int/20)%
Int600あれば、30%のダメージボーナスを受けるという形になります
ただし、中級魔法(ワンドを必要とする魔法)の威力が
全体的に、2割減少されたので大体ですが追加パッシブスキルを覚えない場合
Int603以上で、現状のダメージに等しい程度になります

テストそのままですね
ただ、テストに比べ魔法攻撃力を上げる方法がかなり減ったので
テスト時点ほど、高火力は見込めなくなりました

仕方ないところですけど
マナ関係の調整がされなかったのが少し惜しいかなー



・一人で合成魔法を使えるようになった+マスタリがはいった

魔法が最も強くなったと実感できる今回のアップデート
一人で魔法合成をおこなえ、そのうえにマスタリ追加で威力増
1匹の敵に対して、殲滅力が跳ね上がりました

数字で説明すると、合成ボルト1発で1k↑が出るようになりました
特化すれば、まだ伸びます

単純に平均値でも500を軽く超えるようになったので
今までのボルトダメージの2倍以上になったといっても過言ではないでしょう
魔法の弱点の一つが、1匹に対して非常に手間取りやすかったので
それが補える合成魔法はいい感じ
マナ消費は、絶望的ですけどね



・ブレイズさようなら

まあ、もうテスト段階でなんだかんだ言われてましたが
ブレイズ威力減+魔法攻撃力の影響を受けない+ダメージ補正を受けない
劇的に弱体とは言い難いものの
合成とかの威力の伸びがあるので
合成魔法>>連携ブレイズな感じ

後、強化とも弱体ともいえないとこで
爆破ダメージが魔法ダメージでなくなってます
MR3に対して有効な火力になる、のかなあ?

ぺかちゅでなら使えそうなので、PT専用な感じ
IS連携ですら、合成魔法のほうがはるか上のダメージをたたき出すので
吹き飛ばしがほしいとか
そーいう理由がない限り、ソロ連携の意味はほとんど0

突進1や、ダウンアタックなんかの連携関係が強化されたので
打撃だけ持ってプレイするにはよさそ



・新スキルヘイルストームの追加

下級魔法と言われたヘイルストームもそのまま実装

道中で使うには、詠唱時間と制限時間がめんどい
射程制限で、弓にとっても弱い
難点は多いですが、補う火力はあるようなのでAP費やす価値はあり
ただ、正直合成で事足りる気がしなくはない
修練は、かなり楽な部類
弱体あれば、2、3日もあればマスターまでよゆーです



・職業の選択
マイルドになりました
職業は、デメリットはなく選ぶことによって
ステータスにボーナスを得てスキル修練の難易度が下がるようになります
魔法使いは、Intにレベル1で0.5の補正
錬金術師は、マナとスタミナにレベル1で0.5の補正

好きな方を選びましょうという感じ
魔法使いを選びたいとこなのですが
この後の、いろいろな話によってIntがいい加減にいらなくなってきてるので
場合によっては錬金術師もありだと思います



・ペルソナスキル
ハムレットクリアとともにペルソナスキルというアクションスキルがもらえます
アクションを使用すると、ステータスにボーナスが与えられます

ハムレットの苦悩
防御10増加
STR30増加
Dex30減少
INT30減少


クローディアスの陰謀
INT150の増加
STR30減少
DEX30減少


オフィーリアの涙
Will100増加
Dex30増加
STR30減少


上で言ったように、Intがずいぶんよゆーあることに
ってかINT150って何!w
すでに、800は軽い状態なので
ペルソナ発動+魔法使いを選べば・・・まあもういう必要もないよね!!


・ゴレ強化
実際は魔法じゃないけど、使ってるから一応
土マスタリのおかげで性能強化
同時にスタック数10個になり合成がおいしく

MR3専用スキルとして頑張ってもらい続けます



昨日の続き

・職人改造
S改造・・・Int上昇
R改造・・・クリティカルダメージアップ
S改造はInt20~80前後もらえることも
クリティカルダメージは、6%から

S改造のデータが多いので何とも言えないですが
Rはちょっと微妙なにおい


・職業による修練ボーナス
そのまま、修練が2倍溜まる状態2倍ぽといっしょですね
2倍ぽ使えば4倍になるので
エンチャで詰まってる人にはいいかもしれないです
大成功埋めが楽かも


・新規エンチャント
テストのものは、ほとんど来てます
専用のドロップ報告を見ると
影エリート、フィア上ボスドロップ、フィールドボスドロップ
フィールドボスも同時に強化されたようで
フィールドボス狙いも増えるのかなー
人増えすぎて懐かしい白狼にならないといいけど

魔法攻撃アップのエンチャはテストと一緒で3種類
Intが、ほぼカンスト安定なのでエンチャで補正かけていくのが目標になりそう





一番大きいのが、合成魔法
1発1.5kも普通に狙える性能
マナ消費だけ、ほとんど改善してないので
エリの値段が、やばそうです
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by sion_ether | 2010-08-05 15:24 | マビノギ
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