魔法使いになるために


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ネタバレものとエルフレンジ~

魔法結合動画

当然ネタバレ~
でも、なかなか分かり易く作ってあるので気になる方は見てみるといいかも

かなり、面白そうですw







えー、この頃ネタバレ系更新のほう集中してたので遅くなりましたが!!

d0024415_5215668.jpg

ちゃっちゃちゃーん
レンジ2だよ!!

これによって、うちのエルフのスキル構成は
レンジ2、クリ2、ミル1・・・・のみ!!

おっかしいなぁ・・・MMSキャラのはずだったんだけど・・・
どう考えても弓手一直線ですね・・・w




ということで、今日はエルフレンジ特集(F~2まで)です
1ランクは次回別で書きますのでお楽しみに~(たぶん来週ぐらいかな)

また、こちらを参考にするとわかりやすいかもです
SSでしっかり比べてあるので、見てレンジランクの差がわかりやすいです

うちより絶対わかりやすいので
今からエルフレンジ上げたいなーとか思う人は見てみるといいかもです


と、言うことでこっちは我が道を行く、もといSS少なめでお送りいたしますw

まずはエルフレンジの特徴から~


・準備時間が短い
人間の約半分ぐらいかな?
かなり短いです、準備が早くスタミナの消費も1と軽い~
(ランク2で消費増えます、またなぜかスタミナ5以上ないと準備が出来ない仕様です)


・矢が2本撃てる
まあ、特徴というか、こういう種族なのですが・・・w
まあ、これのおかげで、常に200%の倍率で撃ってるに等しいわけでして

エンチャやタイトル効果が2倍なので
ダメージはDex100ちょっとぐらいでもかなり問題ないです


・照準速度が速い
同じ倍率前提ですけどね
エルフは、もともとの照準が早いため
1ランクの照準倍率200%でも
ほぼ人間の1ランクレンジと同じぐらいの照準速度になります


・手数が多い
これは、メリットもデメリットもといった感じ
手数が多いため、バラつきのあるような状態でも(最小低め装備などなど)
ダメージが収束しやすいので、安定しやすい

同じことがクリティカルにも言えて
手数が多い=クリティカルのチャンスが増えるため
クリティカル狙いのダメージが安定しやすいです

逆に言えば、攻撃回数が増えるため
耐久の減りが、バカみたいに早いわけなのですけどねw
レザロンとか壊れるペース速い早い~
(エルフは最低弓2本もっとかないとダンジョンにすらいけませんw)



接射の為のレンジって感じで
イメージとしては、短剣二刀流と思うとわかりやすいかもです

ダメージ特化よりクリティカル狙う感じの方がいい感じかな~と思います
(クリティカルのランクにもよりますけどね~)



クリティカルランク1で、クリティカル30%でると計算した場合

1回のレンジで、クリティカルの発生する可能性は約51%
単純にですけど、2回に1回は最大350%のダメージ
また、約11回に1回は最大500%ダメージと(マグ1といっしょ)


比較するものがARしかないので、ARと比較しますと
AR1ランク   5発総合計で590%
エルフレンジ  5発総合計で1000%

単純に比較すると、エルフのダメージ100に対して
人間はその1、7倍の170があって同じ程度のダメージを期待できます
(逆に言えばエルフは人間の6割程度のダメージで同等のダメージを叩きだせる)

AR   161,5-170-178.5-187-306  合計1003ダメージ
エルフ 200-200-200-200-200     合計1000ダメージ

↑総合計はいっしょでも、AR4発目まではエルフのダメージより下になる

ただ、ARはその特性上5発目に最大ダメージが出るため
同ダメージであっても、エルフのほうが殲滅速度は上になります


また、クリティカルの計算すると
(クリティカルランク1計算、ダメージは上記といっしょ)

AR   403-425-446,25-467.5-765 
エルフ 350~500

と、1回のダメージでは負けますが、発生回数で補うという感じになります
(当然だけど、総合計はいっしょになります)


まあ、何をいいたいかと言うと、過剰ダメージが起き難い感じに作られてます
平均値が高いため、安定しやすい
また、クリティカル回数は多いですが、ダメージはある程度抑えられてると

HPを越えたダメージが発生してもその量が少なく
ARとまったく同じダメージに設定しても、倒せる敵の数はエルフが多くなりやすいです
(過剰ダメージが少ないため、効率がいい)



ま、こんな計算は連射速度によってすぐに変わってしまうわけでして
そして、遠距離の連射速度ではARに残念ながらかないませんw

エルフレンジで競えるのは中距離ぐらいまでですねー、それを超え始めるとARに負けます
本当に一長一短って感じです

敵との距離が短いほど、エルフ有利
敵との距離が離れるほどAR有利って感じでしょうかね~

逆に言えば、中距離程度まではARに負ける要素はありません


まあ、いいたいことはただ1つ!!
言われてるほど、エルフ弱くないよ!!w

ただ、この一言がいいたいばかりにやたら長々と書いてしまいましたw
ここから、すこしランク別で~
(といっても、私の使用感が主なので、けっこう適当ですw)



○F~C
ちょっと荒まとめすぎですけどw
一部限定の敵に接射可能、接射以外はちょっと苦しい感があります
接射も、可能ですけどノックバックされると追いかけても辛い場合ありって感じですね

弓使うつもりなら、さっさと上げちゃうのオススメって感じです


○B~A
接射だけなら、ここらへんから安定します
また、0距離マグならレンジ追撃が99%が安定するのがBランクぐらいと
(敵のサイズ等によっても異なるときがあります、注意)
接射だけ、と限定してもこのぐらいのランクはほしいかもです

ただ、馬に乗ってだとまだキツイ感じがします
(これは私の体感だけど、馬に乗ってレンジはちょっと普通より遅いっぽい気がする)


○9
数字ランクに入ると一気に化けます
ここのでAに比べて、照準が10%伸びるため
2キャラ分ぐらいなら、敵と離れても99%維持できるようになります

ここから先は照準5%で約1きゃら分離れても99%維持できるという感じです~

あと、馬接射安定ランクがここです
A→9で余裕度が段違いなので、馬に乗ってやる気ならここはほしいとこです


○8~7
9とあわせてDexが唯一2ずつ上がる少ない期間です
また、9から最低ダメージが1ずつ伸びるのでバランス増加分も含めて
すこしは安定しやすくなるかもです

また、コンポジやクロスボウといった、攻撃速度普通の武器の接射安定ランクがここです
といっても、7でもすこしでも距離とるとかなり危ないですが・・・w
コンポジやクロスを使うなら、6以上を目安にといった感じです


○6
ここからStrが+1になってDexも+1になります

まあ、私としてはわりかしうれしいですが
(ミルのときはメイスでやってるので、Strは実はけっこうほしいw)
まあ、普通はいらないよねw

ここで止めるメリットはほぼ皆無です
ってか、5から急激に変化するのでここまで来たら5まで!!って感じですw

しいて、ここであげるとするなら
完全に0距離限定であれば、ショートボウで接射できるようになります
使ったかんじだとショート使うならランク1必須かな~
ランク2でも、距離はなせないので怖いときがあります


○5~3
ここから、照準が10%ずつ伸びるようになり
敵との距離がかなり離れても99%維持できるようになります

このあたりからかなー80%撃ちでもある程度信頼性できるようになってきます
(敵ののけぞり中に、80%ぐらいなら距離があってもたまるので
仰け反ってる間に、80%前後で撃ってるって感じですかね~)

まあ、私の場合ミルで守れるので
80%撃ちでもあんまり問題がないと言うのも大きいかもです

ミスっても、敵の速度しだいですけど
レザロン最大射程なら、後2回ぐらい80%で撃てるので、かなり安定かな~って感じです

あと、ミル後即アタックにこられても、2回ぐらい撃てるのがここかな~
80%は、2回目はちょっと厳しいですけどね~


○2
もうここらへんに来ると部屋の半分ぐらいなら99%で撃ち続けれます

ただしー、ここからスタミナ消費が増えます

かなり、若干なので気がつきにくいですが
レンジのみで動いてると(黒尻尾マングースなどなど)
3まで、減らなかったスタミナが若干ずつ減ってます

wikiによると、ここから1,25消費とのこと
意外とこれが曲者で、いままでの感覚でやってるとたまーにスタミナ切れを起こすのですw

スタミナ5以上ないとレンジ準備できないのもなかなか大敵で
ミル→レンジがスタミナなくてミスることが多数!!

ここぐらいで、ミル後レンジは敵が動き出してすぐ80%って感じです
(敵やふっ飛ばした位置等によっていろいろ変わりますけどね~)
この感じだとやっぱり、レンジ1でもAR並みにミル後安定はすこし厳しいかな~って感じです

まあ、それでもミルのある無しは相当違うので
あげる価値はけっこうありますよ~



とりあえず今日はこんなとこで~
次はレンジ1特集~
ミルとの相性等もいろいろ調べの予定です~w
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by sion_ether | 2007-02-27 23:22 | マビノギ

テストサーバー時のCC変更点

ちょっとメモー

当然ながらネタバレ満載~
見たくない人はここでお帰りくださいな~w




























1、ランダムだったCC確率が100%になった
改造によってランダムだったCC確率が100%に引き上げられました

FBワンドばけばけです
1発、800の連射が楽しめます


2、CCによるマナ消費増加について
CC時5チャージ分のマナを消費します
ただ、現在1チャージ以上、5チャージ未満のマナがあっても5チャージCCになるようです~
(これうまく使えば、マナP10で魔法撃ち放題ってできるよねー・・・
大丈夫なのかなぁ・・・w)

どうも、どっちかわかんないので横線引いときます
まあ、日本に来るときには修正されてるでしょうしね~w


マナ増加適用は、すべてに適応
ヒールや他属性の魔法についても増加します


3、攻撃力増加改造について
魔法に適用されるとの、記述があり~
4回入れればそれなりに攻撃力増加に期待できるかも

問題は、一番攻撃力を挙げたいIBワンドはなぜかバランス改造なんですけどね!!w


4、魔法結合に関して
範囲がめちゃくちゃ広いです・・・
てっきり、近くにいないとならないかと思いきや
画面半分ぐらい離れてても、余裕で成立してます

これは・・・、ダンジョンとか勝手になりそうな予感・・・w

威力は、詠唱者のランクに依存
で、単純に足したダメージらしいですw
(たとえば、1ランクFBを詠唱したAさんと、8ランクIBを詠唱したBさんで魔法結合すると、1ランクFBの威力+8ランクIBの威力みたいな感じらしい)

バランス、クリティカル、Intボーナスは攻撃する本人の数字に依存
また、1ランク特殊能力(ダウンしても消えなくなる等も本人のランク依存らしいです)

また、詠唱する魔法と同属性のワンドを持たないと成立しません
CC改造を施すと成立しません
(いまのとこ、改造自体を入れると成立しないらしいです
もちろん精霊も無理とのこと)


協力魔法が完成するタイミングは、けっこう余裕があるらしいです
0.5~0,7秒ぐらいずれてもOKらしい~


FB+LBが、ちょっとした中級クラスの威力になるらしく
(加算計算のため、1ランク同士なら950前後(5チャージ時)
これを、5匹(二人分あるから実質10匹に攻撃可能)と言う感じで便利?らしいです)







CC改造が化けた、もとい使い物になるようになったみたい
(でも、何でこう極端なんでしょうね?w
前10%程度からいきなり100%ってのもねー妥協して50%とかいかなかったのかしら?)


これによってFBが改造ワンドでOKに
IB精霊の夢が見えてきた感じです~

これで、CCを交えた改造パターンが増えそうですね
減少4回→CC+4改造や、蒸発4回+CC+4改造を入れたCC専用ワンドや
マナ消費減4回で抑えた中級魔法用ワンドといった感じに~


とりあえず、明日G6S2なので一気に変更は来ないはず・・・w
アイスワンド精霊を、ゆったり育ててようかなーっと思います~w






追記


ワンド改造全部

ライトニングワンド

ライトニングエレメンタル制御 / 0~3
熟練17/4200G - 蒸発量-8%

スチュアート式ライトニングエレメンタル制御 / 0~3
熟練22/4700G - 蒸発量-4% 攻撃力+3

ライトニングエレメンタル調和 / 0~3
熟練24/5700G - 消耗量-4%

ラサ式ライトニングエレメンタル調和 /0~3
熟練20/7200G - 消耗量-2% バランス+8%

ライトニングエレメンタル増幅1 / 4
熟練12/7400G - チェーン+1 消耗量+6%

ライトニングエレメンタル増幅2 / 4
熟練25/13400G - チェーン+2 消耗量+12%

ライトニングエレメンタル増幅3 / 4
熟練47/23100G - チェーン+3 消耗量+20%

ライトニングエレメンタル増幅4 / 4
熟練88/47600G - チェーン+4 消耗量+30%


アイスワンド

アイスエレメンタル制御 / 0~3
熟練15/3800G - 蒸発量-12%

ヒルブリン式アイスエレメンタル制御 / 0~3
熟練16/4900G - 蒸発量6% 最大攻撃力+2 クリティカル2%

アイスエレメンタル調和 / 0~3
熟練22/5200G - 減少量-6%

ラサ式アイスエレメンタル調和 / 0~3
熟練18/6200G - 減少量-4% バランス+4%

アイスエレメンタル増幅1 / 4
熟練10/6200G - チェーン+1 消耗量+6%

アイスエレメンタル増幅2 / 4
熟練25/11300G - チェーン+2 消耗量+12%

アイスエレメンタル増幅3 / 4
熟練44/21700G - チェーン+3 消耗量+20%

アイスエレメンタル増幅4 / 4
熟練76/42100G - チェーン+4 消耗量+30%



ファイアワンド

ファイアエレメンタル制御 / 0~3
熟練25/3900G - 蒸発量-10%

スチュアート式ファイアエレメンタル制御 / 0~3
熟練24/4800G - 蒸発量-6% 最小攻撃力+1 最大攻撃力+2

ファイアエレメンタル調和 / 0~3
熟練27/6100G - 減少量-5%

ヒルブリン式ファイアエレメンタル調和 / 0~3
熟練22/5500G - 減少量-3% バランス+6%

ファイアエレメンタル増幅1 / 4
熟練12/8200G - チェーン+1 消耗量+6%

ファイアエレメンタル増幅2 / 4
熟練28/17700G - チェーン+2 消耗量+12%

ファイアエレメンタル増幅3 / 4
熟練50/28100G - チェーン+3 消耗量+20%

ファイアエレメンタル増幅4 / 4
熟練85/51500G - チェーン+4 消耗量+30%




最後一人の改造はヒルブリンだったというわけで~w
また、ヒーリングワンド、打撃用ワンドに改造はないそうです~
ああ、こんなとこでも不遇なPTヒール・・・せめて消滅量が減ってくれればねぇ


一番作られそうな193式ファイアワンドで
(調和4回→CC+4改造ね)
大体ワンドを買うとこから計算すれば
ラサ修理で、30万前後
スチュ修理で、50万以上と、修理と改造費だけでいろいろぶっ飛んでます

これにESまで張り始めると、完成には1M単位でしょうかねぇ・・・w
魔法師の頼もしいファイアワンドぐらいまでES張れれば
後々の修理費で大分楽になるんでしょうが、ES入手のだるさとどっちも9ランクってのがねー


最後まで、改造入れないとCCできないため
他の武器のように熟練溜めながら、完成させるということができないので
ちょっと、他の武器より面倒かな

あと、他の武器より消耗が少ないですけど、同時に修理失敗が増えますからね~
結局使い潰しでいい気がしてきた・・・w










ついでにも1個追加

新規ESで、1個だけ取り上げたいものが~

頼もしいES (接尾 ランク9)
ワンドにエンチャント可能

ライトニングボルトランクC以上で最小ダメージ4増加
アイスボルト9以上で最大ダメージ4増加
ファイアボルト5以上でクリティカル5%増加

修理費5%減少
Dex10減少



またまた修理費減少ワンドES~
このペースで中級1達成で発動系のESを~!!w





5、精霊武器CC Socについて

Soc13で+1
Soc15で+2

これを見る限りSoc20ぐらいで+4になりそうです
意外と楽なぐらいのSocでよかったです

しかし、CC実装前に精霊ワンドを作ってる場合
Socを上げないとCC不可能らしいです(修正される可能性あり)

Soc上げすぎると地獄見そうですね・・・w


修正されました~
思ったより早かった!


マナ増加はなし、ただし耐久の減りが数倍単位で増加(これは改造ワンドも同様らしい)
精霊ワンドゴリゴリ削れるらしいです

軽い検証では、大体4倍ぐらい早いらしい~
ただでさえ、あんま耐久多い武器じゃないんですけどね・・・ワンド精霊って・・・

検証が間違ってることを切実に望みます
(でも、耐久の減りが早いのはほぼ間違いなさそうです・・・)
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by sion_ether | 2007-02-20 23:56 | マビノギ

時代がやっと追いついたんです!!

えー、もう言う必要さえないと思いますが

祝 チェーンキャスティング実装

まあ、時代がやっと私に追いついてきたって感じですねw

このスキル取りは伊達ではありません!!
d0024415_18222681.jpg




まあ、正直なとこをいえば必要性は皆無ですが~
(既にいまの構成で、まったく問題なく行動できてますしね)

しかーし、使えるものは使わせてただきますw
CCだけで相当の攻撃力アップが見込めますしね~

これで、キア上40分切り、神秘D40分切りいけそうですね~
あー、もう期待しまくりますよーw



と、いうわけで~ここからネタバレネタバレ~


細かなアップデートについては、DATA’sなどで確認ください~

うちが取り上げるのはワンド改造、協力魔法、エルフに関する数点のみですー




ワンド改造

ライトニングワンド

ライトニングエレメンタル制御 / 0~3
熟練17/4200G - 蒸発量-8%

スチュアート式ライトニングエレメンタル制御 / 0~3
熟練22/4700G - 蒸発量-4% 攻撃力+3

ライトニングエレメンタル功名 / 0~3
熟練24/5700G - 消耗量-4%

ライトニングエレメンタル増幅1 / 4
熟練12/7400G - チェーン+1 消耗量+6%

ライトニングエレメンタル増幅2 / 4
熟練25/13400G - チェーン+2 消耗量+12%

ライトニングエレメンタル増幅3 / 4
熟練47/23100G - チェーン+3 消耗量+20%

ライトニングエレメンタル増幅4 / 4
熟練88/47600G - チェーン+4 消耗量+30%





アイスワンド

アイスエレメンタル制御 / 0~3
熟練15/3800G - 蒸発量-12%

ラサ式アイスエレメンタル制御 / 0~3
減少-4% バランス+4

アイスエレメンタル功名 / 0~3
熟練22/5200G - 減少量-6%

アイスエレメンタル増幅1 / 4
熟練12/7620G - チェーン+1 消耗量+6%

アイスエレメンタル増幅2 / 4
熟練25/11300G - チェーン+2 消耗量+12%

アイスエレメンタル増幅3 / 4
熟練47/21700G - チェーン+3 消耗量+20%

アイスエレメンタル増幅4 / 4
熟練88/42100G - チェーン+4 消耗量+30%






ファイアワンド

ファイアエレメンタル制御 / 0~3
熟練25/3800G - 蒸発量-10%

スチュアート式ファイアエレメンタル制御 / 0~3
熟練24/4800G - 蒸発量-6% 最小攻撃力+1 最大攻撃力+2

ファイアエレメンタル功名 / 0~3
熟練27/6100G - 減少量-5%

ファイアエレメンタル増幅1 / 4
熟練12/8700G - チェーン+1 消耗量+6%

ファイアエレメンタル増幅2 / 4
熟練28/17700G - チェーン+2 消耗量+12%

ファイアエレメンタル増幅3 / 4
熟練50/28100G - チェーン+3 消耗量+20%

ファイアエレメンタル増幅4 / 4
熟練85/51500G - チェーン+4 消耗量+30%



0~3でマナ消滅率減少かマナ消費減少を選んだ後
最後にチェーンキャスティング(以後CC)改造といった感じみたいですね

LB→FB→IBといった感じで蒸発値やマナ消費減少値が大きくなってますね~


この改造により場所や状況に応じて
いろんなパターンの改造ワンドを持つことになりそうですねー

とりあえず、ここの期待はFBCC+4入れたFBワンドですね
MR2持ちに、急激な火力向上が見込めます
ランク1であれば、(たぶん)マナ33で800ダメージと
相当効率がよろしいので、これとマナ蒸発減少を入れた
LBワンドのスイッチが、メインになるかなーって感じかも


また、精霊ワンドもSocに応じてCCになるようになります

現在、CCになるSoc調査中~

ただ、IB精霊ワンドが急に化ける予感です
最大まで育てたIB精霊ワンドなら、連射できるLBといえるぐらいの攻撃力に~

FBはダメージが1回しか乗らない関係上、改造ワンドでも問題ないですし
LBは範囲効果は優秀なのですがーLB撃つよりTH撃ってるんだよねー
必然的に、IBワンドかなぁといった感じです

とりあえず、CC+4のSoc確認できたらIB精霊に乗り換えようかと考え中~
ただ、テスト鯖では判らない可能性が高いですし
その後でも情報が出てくるのやらって感じですね~・・

現状、かなり怪しいので消しときます
もし、ランダムだった場合、FB精霊になるかなーってまた考え直し中
とりあえず、様子見しておくことをオススメです


とりあえずワンド改造はここまで~
まだテスト鯖に実装なのでーどうなるかは不明ですけどね~


まあ、皆様がんばってワンド修理費の高さにひいひい泣いてくださいw
あとは、マナ消費に泣いてくださいw
ここらへんしっかりできてないと、破産一直線の戦闘方法なので~
たまに、ワンドスイッチとかなら関係ないんだろうけどねー


私は、精霊育成して楽しみにして待っときますー
(IBCCやりすぎて、ワンド破産する人間多数と予想w)



注意

DATA'sや、韓国系サイトの情報を総合した感じだと
CC改造を入れると、一定確率でその改造分のCCが発動する(ランダムくさい)感じです

早まって精霊作り直し、なんてしないように~
あくまでテストサーバーなので、どう変わるかわかりませんので


どうも、マナ増加少ないし、修理費増加しないしおかしいと思いましたよw
どうも、確率はかなり悪い?みたいな書き方されてるとこを見ると
改造CCは、ネタちっくな匂いがぷんぷんデス!!

精霊はSoCに応じて、CC発動率が上がるみたいなので
精霊に期待、といったとこでしょうかねー・・・




協力魔法

d0024415_1154095.jpg


取り上げにくい・・・
まあ、同時に詠唱が完了すれば、二つの特性を持った魔法になるといった感じみたいです

・アイスボルトとファイアボルト
魔法を1発ずつ発射できる(IB特性)
喰らった敵が強制ダウン(FB特性)

・アイスボルトとライトニングボルト
魔法を1発ずつ発射できる(IB特性)
チェーン効果によって周りの敵も攻撃できる(LB特性)

・ファイアボルトとライトニングボルト
喰らった敵が強制ダウン(FB特性)
チェーン効果によって周りの敵も攻撃できる(LB特性)


まあ、使いにくそうですね・・・w
IBLBは、5チャージまでいければかなり優秀そうなんですけどね~

まあ、IBとLBは詠唱時間いっしょにできるので、難易度は低そうですね~
問題は、FBかなー
まあ、私は感覚で覚えてるので2,3回やればほぼ合わせれるかなー?

ん~、でもやっぱりつかわなそう・・・
ただ、けっこう派手っぽいですよねーSS見てる限りだと
ちょっと遊びで使ったりするのにいいのかしら?w



エルフ関係もろもろ

専用タイトルや、族長祝福等々
で、一番大きいのがこれ~
d0024415_1216732.jpg


エルフ専用弓、ガーディアンボウの追加です
ジャイアントには専用装備があったのに
エルフになかったので、本気で心配してたとこでしたw

性能は見ての通り~
言うまでもなく、耐久がばっかみたいにありますー
エルフ用弓って感じが、ヒシヒシとしますね


基本スペック

すこし遅い
攻撃 9~23
負傷率 30~100
クリティカル 20
バランス 40
耐久 18




メレス式ガーディアンボウ改造  熟練 65, 13000G
最小負傷 +20
射程 +100
最小 -5
最大 +5
バランス -5
0~0段階

油塗り  熟練 30, 3000G
最小 +4
最大 -4
クリティカル +3
0~0段階

矢の背研ぎ4  熟練 20, 2000G
バランス +7
0~1段階

矢の背研ぎ3  熟練 13, 1200G
バランス +5
0~2段階

矢の背研ぎ2  熟練 8, 600G
バランス +3
0~3段階

矢の背研ぎ1  熟練 5, 300G
バランス +1
0~4段階

照準器交換  熟練 20, 2000G
最小 +4
0~3段階

チップ強化  熟練 20, 2500G
クリティカル+4
1~2段階

弓弦強化1  熟練 6, 700G
最大 +1
クリティカル -1
0~4段階

弓弦強化2  熟練 12, 1400G
最大 +2
クリティカル -2
1~4段階

弓弦強化3  熟練 19, 2200G
最大 +3
クリティカル -3
2~4段階

弓弦強化4  熟練 27, 3100G
最大 +4
クリティカル -4
3~4段階

弓弦強化5  熟練 36, 4000G
最大 +5
クリティカル -5
4~4段階

メレス式ガーディアンボウ改造  熟練 50, 9200G
最大負傷 -10
射程 -100
最小 +5
クリティカル +5
3~4段階


・・・・・・・・・レザロンより使いにくい感がひしひしと感じる改造式です
バランス+7もいらないから・・・w

ま・・・まあ、最小特化にはよさそうですw
(最大特化でも、レザロン超えるけどクリティカルが・・・・)

クリティカル特化してる私のエルフだと、いまひとつ使いにくそうな感じが・・・
(一応、メレス→チップ×2→メレス×2で
14~28 クリティカル38%と、レザロンの同改造と同じぐらいの性能に
でも射程ー200が痛い気がする~)

もうちょっと専用弓増やしてください、お願いします・・・orz
(特にクロスボウ系、MMs準備中でも走れるものがとってもほしいのです)




次回予告
そろそろ、うちのエルフも2つ目の1ランク達成しそうです
問題は、それがレンジが早いか、クリが早いか・・・

2つ目の1ランク終わったら、すぐ3つ目になりそうですねw

というわけで、エルフレンジ関係~
エルフの情報少なすぎ!!
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by sion_ether | 2007-02-15 13:05 | マビノギ

中級魔法メモ 本当にメモ

とりあえずテスト終わり~
ぼちぼち更新ペース戻します~

今日はちょっとメモというか、まとめに近いですね


ダメージ計算式

○FBL
(スキルダメージ×属性倍率+ESのダメージアップ分)-防御×(100-保護)%+Intボーナス×(100-MR軽減値)%


○TH
1ヒット目(敵硬直させるやつ)
(スキルダメージ×属性倍率+ESのダメージアップ分)×0,1-防御×(100-保護)%+Intボーナス×0,1×(100-MR軽減値)%
また、バランス50固定のもようです
(勘違いがあったので修正、バランス50%は1ヒット目のみに適用されます
通常ダメージ分に関しては、ちゃんとバランスが計算されるのでご安心してください)


チャージ分
(スキルダメージ×属性倍率+ESのダメージアップ分)-防御×(100-保護)%+Intボーナス×(100-MR軽減値)%×(最後のヒット時のみボーナス倍率)

これに、最終ヒット時
チャージ1~4の場合、最後に1,5をかける
チャージ5の場合、最後に2をかける


○IS
(スキルダメージ×属性倍率+ESのダメージアップ分)×チャージ数(5チャージ時のみ6,5)-防御×(100-保護)%+Intボーナス×(100-MR軽減値)%

スプラッシュ
(スキルダメージ×属性倍率+ESのダメージアップ分)-防御×(100-保護)%×チャージ数+Intボーナス×(チャージ数/10+0.3)^連鎖数-1
バランス80%固定?かなりばらつくため100ではなさそう


たぶん確定(だと思います)
中級魔法は、ワンドボーナスが全部0
これは、精霊ワンドでも同様です、ボーナスやクリティカル、バランスの補正もありません

中級魔法の基本クリティカル率は、全部0%

ESダメージアップ係数
FBL=0,48 TH=0.6 IS=0,1

クリティカル発生確率に保護の影響を受けない(ダメージ計算時は受ける)

小数点以下のダメージは切り捨て
(1以下のみ1になる)

クリティカル発生時には
ESダメージアップ分の後に+スキル最大ダメージ×クリティカル倍率を足す

平日、最大クリティカル率は30%
日曜日のみ、35%に増加(検証数が少ないため暫定、多くても38%前後)

属性強度はかなり高く、敵の属性が弱くても増減が激しい



・平均ダメージ期待値
TH>>IS>>FBL

THは、ESとInt分の計算式有利により
5チャージ計算であれば、FBLより最大350前後増やせる
防御が高い敵には、状況によってはIS以下になる場合も

ISは、詠唱時間の短さにより優位
また属性有利があるため、その面で勝ちやすい

FBLは、クリティカル発生の瞬間ダメージがダントツでトップ
高HPな敵に有利、また敵の数が多ければ多いほど優位

また、ダメージアップ期待値は
クリティカルES>>>>>>ダメージアップESぐらいの差があります
クリティカル30%維持できれば、ダメージESで強化って程度です


・時間当たりダメージ効率(1匹に対して限定)
TH(1チャージ連続撃ち)>>IS(5チャージ)>>TH(5チャージ)>>IS(1チャージ撃ち)>>FBL


使いやすい場所
・TH
ラビ上、キア上、メイズパーツ系全部、ペッカ
砂漠熊、地下迷路の亡霊戦士等

・FBL
神秘矢D、ペッカ通常(下級だとちょっと微妙だったり)
ガゴ石像、正体不明のサボテントカゲ等

・IS
通常ダンジョン系全部、中級D、マス上
カルー石像(ゾンビ以外全部)、巨大ボス等
ラビ上(個人的にはびみょーなのですが、ISが楽という意見が多数届きましたのでw)


小ネタ
・TH
連鎖する敵の範囲は、指定した敵を基点に放射上で横に広い
基点より前の敵には、連鎖しにくいので注意が必要

連鎖距離は、大体最大でキャラ5キャラ程度分

ラグ等で、落雷が遅くなった場合殴られます
敵のあんま近くにいると危険です


・FBL
範囲は基点を中心に円状
部屋の中心に撃った場合、8割カバーできます
(距離にするとキャラ12キャラ分ぐらい)

届かないのは、部屋の角や端にいる敵程度です


・IS
横の範囲は、1ランクでキャラ4キャラ分ぐらい
スプラッシュは、1ランクで大体半径3キャラ分ぐらい
システム的に特殊で、フィニッシュ全員にするとスプラッシュが2度発生します

計算式をみるとわかるとおり
スプラッシュは、チャージ数によってダメージ減少率が決まるため
スプラッシュ狙いなら、5チャージ必須に近いです

特殊な防御をもつ方はことごとく凍るため(デミリッチ、バンシー、アークリッチなどなど)
状況によっては、ISが有効な場所は多いです
(主に連携のみですけどね、ダメージ1ですしw)

スイッチ等敵が大量にわく場合は
ランク5↑であれば全フィニでFBLと同等、もしくはそれ以上の殲滅力を発揮します



・その他
ドロップワンドに、魔法ダメージアップ効果は無し
耐久と、ワンドで殴るって人以外はほぼ意味無し






ちょっとあとで追加
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by sion_ether | 2007-02-11 23:21 | マビノギ

既に誰もいないメトスですが

忙しい、忙しいといいながらゆったり更新ちゅー

ちょっと今日はアークリッチのまとめ的なもの~
d0024415_1846214.jpg

d0024415_18561578.jpg


こういうわけで、ペアでちょっと複数回倒してきたのでー
ちょっちょいと、書き書き


○やってて気がついたこといくつか

・死んだふりはきく~

アークリッチ馬ともども、ちゃんと効きますね
ということで、ペアの場合死んだふりで自爆までの時間を稼ぐことにー
また、確かにFBLっぽい詠唱時間の魔法はあったのはあったんですが
FBL撃ってくることはなかったですねー
本当に、FBLかわかんないですけどゴーストとは違うのかも


・馬は自爆する直前、点滅がいきなり止まる

かなり短いので、使えるかはちょっと不明ですが
赤く点滅してたのが、いきなり点滅が止まります
それから、すぐ自爆されるので
もし、動ける状況なら離れるようにするといいかも知れません


・1発でも殴ればフィニは取れる

自爆の計算がどうなってるか不明ですけど
1回殴ってしまえば、フィニは取れますー
FA(ファーストアタック)=フィニだと思ってもらっていいので
もし、FA取られたら自分はフィニ取れないぐらいに思っていいかも~


・やっぱり日曜は楽
まあ、時間の関係計算すればすぐわかるけど
かなーり楽ですね~

・平日(12時出現の場合)
大体ですけど、3,4回に一回倒せるって感じ
最初の馬配置がかなりの肝です
羽の消費量は、1回で15~18ぐらい


・日曜日(8時出現の場合)
2回に1回は倒せる感じ
配置運ではあるんですけど、時間に余裕が凄いあるせいで
うまくメンバーの協力があれば、毎回倒せそうな勢いがあります
羽の消費量は、長いせいもあって1回22~26


曜日別に見るとこんな感じ

・月曜日
中央にアークリッチ&ゴースト沸きのため、日曜と同じパターンで、時間短め~

ゴーストが増えると、アークリッチのタゲをとってる時に
ゴーストにもタゲられるまくるため
(ゴーストとアークリッチのタゲ認識時間はいっしょぽい)
やりにくい、やりにくい

また、馬の自爆は魔法ダメージ扱いのため、ブルー以外倒せないため
全然減らないのも問題ー

生産日なので、生産しながらとか・・・?微妙だよねさすがに・・・w


・水曜日
外周4箇所+中央にゴースト&アークリッチ
敵の数だけでいえば、一番多く一番やりにくそう

メリットは水曜なので、死んでも経験値の減りが少ないってぐらいですね
その場復活連打なら、一番いいかも


・金曜日
平日では一番やりやすいと思う日です

取り巻きがフラソなのでー、馬の自爆でガンガン片付くので
やってる途中で、アークと馬以外いなくなります
こうなると、邪魔してくる敵がいないのでやりやすいやりやすい

また、フラソ自体反応が遅い+LB詠唱の時間があるため
邪魔されること自体が皆無なので、とってもよろしいです


・日曜日
周りにゾンビ+中央にゴースト&アークリッチ
数だけで見れば、水曜日と同じ感じですが
20時出現と、他の日に比べて圧倒的なメリットがあるため
(ET4時間分早い、実質6分ほどいつもより余裕があります)
一番倒しやすいと思います~


d0024415_2014687.jpg

経験値はこんな感じ
探検が2500なのは、ペアなので半分になってるためー

ドロップは3k+なにかみたいですねー

今のとこ確認したのが
+3k
棍棒
練習用木刀

wikiを見ると、これにプラスして
レザーロングボウ
クロスボウ
ゴーストソード(アークリッチES付)
型紙2種

こんな感じっぽいですね~

エルフのほうがやりやすいみたいですー
またPT羽役がエルフだと、馬なんかにタゲられてもハイドで回避できるし
ハイドをしながら馬の位置を知らせたりすることもできるのでー

エルフでやるといいかもね~
流石にファリアのボスといった感じかなーw


次回予告
時間ないのに書くことはいっぱいあるーということで
ちょっとメモ的なの2つかなー
IS+中級関係の検証終わったやつのメモと
wikiのエルフレンジのデータが少ないのでっそのあたりのメモになりますー

時にISは当の昔の終わってるのに・・・めちゃくちゃ遅くなりました・・・w



今日の1枚
人に聞かれたのでペタペタ
d0024415_203989.jpg

それなりにがんばってます!!

器用がほしいお年頃
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by sion_ether | 2007-02-05 20:48 | マビノギ
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