魔法使いになるために


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タレントワンドの修理費について

一日遅れましたけど
タレントワンドの修理費の検証です







ベイリックシード タレントワンドのみ 6,603
           影世界+タレント  5,282
フィノラ       タレントワンドのみ 3,302
           影世界+タレント  2,641

初期ワンドの修理費用です
約ですけど影世界+タレントで72%程度の修理費になるようです




ベイリックシ-ドの影世界タイトル修理費が5,868なので
1ポイント修理あたり、586ほど安くなるみたいです



マリーでのタレント未抽出の価格は250k~300k前後なので
1.33倍計算でESの価値が360~400k

エンチャの成功確率が合成で46.74%
ワンド 43,200+接尾AES 20,000と前提して
63,200/0.4674 135,216
粉の代金なんか適当にやって500k~550kぐらいでしょうか



未抽出としての価値があるので
そこから250~300k分を引くと200~300kいったところですね
この分を、修理費で相殺できればいいわけです




耐久2のワンドは、さすがに使い物にならないと思いますので
耐久2になるまでの修理回数は


ベイリックシード 97% 
祝福込みで67回で1ポイント削れるので536回修理で8ポイント削れるかな
586*536 314,096

!?
綺麗に相殺!!
宝石改造を耐久+2にすると10ポイント削れてもよくなるので
586*670 392,620


とっても大黒字


てきとーに考える前は初期ワンドはさすがに厳しいかなーっておもってたらそうでもなかった!
となると、使いつぶしととの差がどれだけ縮まったのか確認したいところ!





って、わけで段位ラサ修理、影タイトルフィノラ修理、影タレントベイリックシード修理で比べてみることに

条件は、店売り初期ワンド、宝石改造耐久+2で計算
改造は、今回は使用率の比較的あがっているであろう98式アイスワンドで
(相場はマリー、他鯖のかたは適当に計算しなおしてください
後、今回は宝石改造の宝石の値段がかなり適当です)



・影+タレントベイリックシード
武器製作コストは↑を使って550kにしておきます
改造費用は、宝石まで含め105k
これに670ポイント分の修理費を足しますと

550,000+105,000+670*5282 4,193,940

ここから未抽出としての価値、250~300kを引きますと
大体3.8~3.85m前後でしょうかね~




・影タイトル+フィノラ修理

武器製作コストは、潰しということでウィスプを選択
43,200+50,000 93,2k

フィノラで670ポイント修理しようとすると23.45削れる計算に
今回、10ポイント削れるとそのワンドは使えなくなったと判断しますので
2本つぶして、3本目の34.5%消費したと計算します

93,200*2.345 218,554


改造費も同じように

105,000*2.345 246,225


修理費は、影タイトルつきの修理費が2,934なので

218,554+246,225+670*2,934  2,430,559


ここから熟100ワンドとしての価値が1本50kぐらいはあるので

50,000*2.345  117,250

大体ですけど2,3m前後





・段位+ラサ修理
がんばる小学生制服教師

武器製作コストは、潰しということでウィスプを選択
43,200+50,000 93,2k


ラサで、670ポイントを修理しようとすると26.8ポイント削れる計算に
今回10ポイント削れるとそのワンドは使えなくなったと判断しますので
2本つぶして、3本目の68%消費したと計算します

93,200*2.68 249,776


改造費も同じように

105,000*2,68 281,400


修理費ですが、残念ながら魔法段位をもってる方が近くにいなかったので
10%減(小数点切り上げ)で計算

670*2476 1,658,920


249,776+281,400+1,658,920 2,190,096


熟100価値が

50,000*2,68 134,000

大体2,05mぐらいでしょうかね~




といった感じです
さすがに、ラサが強かったのですが
それでも2倍差もなくなったので改造費が高額になりやすいCCワンドなどはいいかもしれません


実際、接頭ESやら初期ワンドじゃなくて後期ワンドなんかでやればもっと差は埋まりますしね

お安く済ませたいなら、改造熟練溜めなどなどがありますがラサ修理で使いつぶし
改造修理にてまがかかるワンドは、タレントベイリックシードで大切に使うといいっぽいです





後期ワンドだと修理費が初期ワンドより高額なため
もっとタレントの影響値が大きくなります

後期ワンドを常用する人であれば、かなりタレントの恩恵を受けれるんじゃないかなー
今回はふつーの初期アイスワンドにはったので
後期ワンドに関しては、自分で計算してくださいませ





わたしはつかいつぶしでいいやー
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by sion_ether | 2009-09-27 16:47 | マビノギ

G11S2 魔法色々

マジマスとPTヒール開放が韓国のほうできましたね~

テストに来たあたりで書こうと思ったらESとかに
びみょに修正が入ったのでタイミングをなくしたままでした

書くのをサボったわけじゃないですよ?


韓国情報になります
見たくない人は回れ右ー




















・木工
木を割って薪を作りそこからいろいろなものを作ることができます

弓が作れるので一応
めずらしく、Strが伸びる生産です(珍しくっていうかこれ以外に無い?)
FランクからStr2ずつ伸びます
鍛冶と一緒で、バランスなどにボーナスがつく分がドロップとの差になるようです

弓が作れるようになるのは8ランクから
修練がそれなりにきついので(高級薪、最高級薪の製作がかなりだるい感じ)
入手の比較的楽な弓に関してはドロップのほうが使い勝手がいいかもしれないです
エルショ、エルロンの、ボスドロップ弓の入手が楽になるのが一番大きそう

特にエルショはかなり早くから作れるので
エルフとしてはうれしいかも

問題は、ミニゲームが無くランダム作成らしいこと
鍛冶みたいに腕でどうにかなるものじゃないっぽい・・・・


エルショが入手が楽になると結構うれしいんですけどねー
ひじょーに面倒そうな修練見てとーぶん先かなって気もします

ちゃんとガディ弓も作れます
耐久強化で日の目を浴びる日がくるかも!!



・PTヒール
1ランクまでランク開放
性能も変化するように
     マナ消費 回復量 詠唱時間 防御ボーナス
Fランク   35    25    3       2
Eランク   37    30    3       2
Dランク   39    35    3       3
Cランク   42    40    3       3
Bランク   45    45    3       3
Aランク   48    55    3       3
9ランク   51    65   2.7       5
8ランク   54    75   2.7       5
7ランク   57    85   2.7       5
6ランク   60    95   2.7       5
5ランク   64   105   2.4       7
4ランク   68   115   2.4       7
3ランク   72   125   2.4       8
2ランク   76   135   2.4       8
1ランク   80   150    2       10

超回復
ペッカでミルミルしてもよゆーかも知れない回復力!

追加で!!!

PTヒ-リングマスタータイトル
最大マナ+40
ヒーリングの10%の回復量分負傷回復
ヒーリング効果20%増加
str.will-10

すっごい!!
だめなこじゃなくなったっ!!

と・・・・思いきや
負傷の10%しか回復しないので包帯を巻いたほうが楽
負傷のためにヒールするとマナの無駄使いって感じになっております!!
常時使うタイトルにしては弱いしね・・・

でも多少は日の目を浴びれる気が・・・・


・マジマス

1ランクまで開放されました
ランクアップでマナ+10 Int+2

真価はそこではありません



マジックマスタリーマスタータイトル

魔法ダメージ+5%
最大マナ+20


とうとうちょくせついりょくあーっぷ!!
5%だけど・・・でもそれでもいいのです!!!

詠唱5%のほうがうれしかったけどね・・・ボソッ


・・・・・・・が!

ワンドの威力アップ改造、MM5↑ランクアップによって
ブレイズがふつーに威力アップすることが判明!!
(たぶんらしいです、とりあえず改造分は効果がある模様。MMはちょっと不明)

いや、正直ブレイズ威力はもういらないような気がするんですけどね
20kオーバーのダメージが出るようになりました


いらない子に近かったクラウンアイスワンドが結構化けるかも
威力がほしいボスようになっちゃいますけどね


まあ、こっちはブレイズ以外にも適用されるようなので
ボルトメイン、THメインであればかなり大きな差になるよーな?たぶん・・・



これ以外に料理でのInt上昇が増えたので
600までの道がずいぶん楽になったんじゃないかなーって思います
700もたぶんそんなにきつくなさそう

600調整がやりやすくなるのはいいことです




新規エンチャントは錬金術に関するのが主
魔法に関係しないので無視!


新規ジェスチャーはダンスが主
かなり面白いですw
気になる人はこちら
(テストサーバーなので全部入ってるかは不明です)


追加タイトルは↑2個+木工マスターと王政錬金術師の2種

木工マスター
Str+30
弓の品質+5
Int-15
Will-15
最大スタミナ-10

王政錬金術師
結晶製作成功率 1% 増加
合成成功率 1% 増加
分解成功率 1% 増加
水属性錬金術ダメージ 15 増加
火属性錬金術ダメージ 5 増加


木工マスターはクリダウンの少ない1熊
品質アップ効果があるので弓作るのに必須っぽい!

王政錬金術師はアルケミマスターの簡易版
ただし、これ専用のエンチャントが入ってるみたいなのでそれとあわせるといい感じ



いつものごとくSSのない文字ブログでした

ふ~、今日は疲れたので
明日あたりにタレントワンドのコスト計算メモでもかきかき






コメントの返信が遅いのはいつものことなので
気長にお待ちくださいませ
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by sion_ether | 2009-09-25 22:02 | マビノギ

これから魔法使いを目指す人に G10ver

 スキル編~
 細かな性能データはwikiお任せ
 使用感、ランクの上げどころなどなど雑感が主です



 アイスボルト(通称IB)
 昔と変わらずFを最初にとるスキル
 が、周りの環境の変化に伴いランクを上げる価値がかなり高くなりました
 特に、ブレイズ優先でとる場合
 LBの数倍の使い勝手になるので、威力とマナ消費を相談で

 推奨ランク2
 ブレイズつかうなら1にしていいと思います
 CCワンド使ってると、ノックバックで消滅しない強さが存分に感じれます
 修理費軽減セットがそろうとCC+4も実用レベル!!
 初級魔法と思えない、恐ろしい強さが体感できます


 ファイアボルト(通称FB)
 MR対策スキル
 昔と変わらずメインスキルが完成してきてからあげたほうが楽です
 特に行きやすい影では、困るほどのMRもちがいないので 

 推奨9
 CC+4ワンドなんかを維持できるようになってからランク上げていくぐらいでいいかもです


 ライトニングボルト(通称LB)
 クリティカルに夢のあるスキル
 昔ほど優先って感じがなくなりました(主に影のせいで)
 それでも、THのお供にもっとも最適なスキルです

 推奨5↑
 昔と一緒で下手にあげると荒いのデメリットなどなどで
 逆に面倒になるので、一気に5まであげれるAPためてからのほうが楽かな
 影メインなら、IBのほうが便利です 


 ファイアーボール(通称FBL)
 いまだに夢とロマンのスキル
 入手費用がいまだに、えらくお高いので最優先で覚えるのはお勧めしません!

 推奨ランク1
 速度ワンド完備なのにここ数ヶ月使った記憶がない・・・
 マナフォ1だと結構幸せになれるらしいです


 サンダー(通称TH、THD)
 今も昔も最初に1を目指していいスキル

 ブレイズの登場によって、通常ダンジョンの出番は若干少なくなったのですが
 お金稼ぎと探検を稼ぐイカダを安定して回れるので
 いまでも最優先で上げにいっていいと思います
 旧ダンジョンでは、ISやブレイズより使い勝手がいいとこも多いです

 推奨5↑
 5もあるとイカダ安定、キア上が安定します
 入手が安いのも特徴ですねー 


 アイススピア(通称IS)
 IBと同じで環境によってかなり優先度が上がったスキル
 特に影高級ぐらいまでなら、ISの5チャージで一掃できるとこも多く
 昔に比べて、使うとこが増えたので
 影メインでやっていく方はISを最優先もいいと思います

 推奨ランク1
 入手コストが高いのは昔も変わらず


 ブレイズ
 新スキル、性能は言うまでもなく
 入手がIS、TH、FBLより楽で安いのに(無料)
 低ランクから使える使い勝手のよさなどなど

 AP消費や戦闘力の上がり方に少し難がありますが
 正直、戦闘力の上昇に目をつぶってさっさとF取ったほうがいいと思います
 (ミルトレは楽な場所ができたので、そこまでランク上げに困らなくなりました)

 ミル低ランクでもストレスなくミミック解除やねずみの一掃ができます
 ひっじょーに便利です!!

 実用ランク9↑
 9でダメージ上昇が跳ね上がるので一度ここで止めて
 必要なら上げていく感じでいいかも

 セットで突進を覚えておくといろんな場所で使えるようになります


 マナシールド
 緊急回避スキル
 ダメージをマナ消費に変換
 常用するにはかなりのマナがないと厳しいので
 博打プレイするときのお供にでも

 推奨レベルF
 近接でないと思ったより使い道ないです
 魔法メインだと敵に殴られてマナなくなったら、むしろ死ぬパターンがありますしね
 Fまで取ったらそこからはマナと相談で
 マナ500超えだすと2タゲでも何のそのになれます!


 メディテーション
 マナエリのせいで優先度かなり皆無!
 ブレイズとの相性もわるいため、単なるマナ増加スキルに落ちてる気がする!

 マナ増加スキルとしてはAP効率がちょっと悪いので
 マナフォなんかとも相談で



 番外
 マナフォーミング
 近接スイッチの必殺技
 近接メインと魔法メインの使いわけに便利に
 マナ増加がよく、マスタータイトルとあわせて90増加

 メインスキルが完成したらお勧めです
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by sion_ether | 2009-09-12 17:29 | これから魔法使いを目指す人に

ブレイズその3

更新が遅いのは仕様です!!

ごめんなさい・・・!!

ずいぶん期間があいたけどマイペースにブレイズ更新


・連携関係について
このごろ、いろいろとダンジョンにって連携してたりすると
話を聞かれたりしてたので
需要があるかもってことでブレイズ連携関係をいろいろー

動画にしたほうがいいんだけど(タイミングとかの関係で)
手伝ってくれる人がいないと難しいので、手伝い見つけれたら作るかも?



・IS→ダウン位置移動ブレイズ溜め→ブレイズ発動→通常攻撃~
基本
HS無しにはこれだけでいいかも
通常攻撃のあとはそのままISが入るのでループします
最後の通常攻撃で相討ちしませんか?って聞かれますが
ブレイズが、しっかりダウンに当てれてれば99%負けないです


突進→2打ブレイズ→ランク9以上のIB
でっかい蜘蛛以外確定
IBランクが低いと、熊などにも間に合わないみたい
ISの凍結時間がもったない敵用
素のStrが高い方は、これだけでかなりの威力らしいです


IB→ブレイズ→ランク9以上IB
HS用
IBCC2のワンドだとよく使う機会があります


とりあえず、よく使う3つです
これにちょっと応用加えたのとかも使ったりします


IB→突進→IS→最大ためブレイズ
最大貯め安定パターン
これは敵の位置調整を兼ねて使うことが多いです
突進で端の敵を真ん中に→ブレイズ一掃などなど
ハードDだとあんまり使わないですけど影Wizとかでよく使う感じ
(ためブレイズで一掃できるから)


TH→突進(落雷までの時間を調整して)→落下位置移動フルチャージブレイズ
そのままTHの落雷にフルチャージブレイズしようとすると、吹っ飛び位置がずれたりするので
突進を間にはさんで吹飛び位置を固定させます
突進のタイミング覚えるまで少し手間取るかも?


FBL→突進→吹っ飛び位置移動フルブレイズ
上とおんなじ原理です
使うことはないと思うけど一応FBLからブレイズつなげるよってことで!!


IB→敵を引きつけてIB→突進→敵の裏側に回って1打ブレイズ→IB
アルビ上HDとか影ボスが複数いるとこ用
壁際にブレイズで押し込みます
完全に壁にはっついてからやると足の速い敵には確定で殴られるおそれありです
IBのあとは、そのままISにつないで壁際でフルチャージブレイズがいけます
2打ブレイズにするとノックバックする可能性ありー


IB2回→TH→敵の裏側に移動しながらIBワンド持ちかえ→1打ブレイズ→落雷→IS
壁際押し込み連携その2
マナエリ飲んでるとき用+一部のボス用
一部の敵に突進→裏廻り一打ブレイズが難しいのでTHで動きを止めるバージョン
上と同じくフルブレイズよゆーです


IS→凍結中の敵にためブレイズ
割と使う一掃連携
IS1発の敵でも安定してブレイズ爆破を当てれます
当然ですけど威力はかなり低いので注意~
無敵+範囲攻撃をできるので一時的な緊急回避になるときも
その後立て直すの難しいけど


TH→ペットアタック→ブレイズ→落雷→突進→1打→ペットアタック→ブレイズ
たぶん最大威力(?)連携
ペットを使ってダウンブレイズを2回いれます
まあ、つかうとこ皆無なのですが
HSのない影ボス(シャドコマ、ダークコマ)がこの連携だけでかなり倒せるので
毒かかるまで面倒と思う人用です
注意、馬以外ではいるか不明なので一応馬専用でー


FB→突進→その場ためブレイズ
かっこいいと評判!!
使い道はありません






今日のメモ

10歳レベル1Int600いけました~
700まで道しるべ立てれたのであとは地道に装備集め

エルフはずいぶん楽っぽい
こういうとこの差はいいなーって思いますね~

最高Int目指すと人間のほうが上回るっぽいですけどね
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by sion_ether | 2009-09-10 18:42 | マビノギ
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