めざすはInt980
by sion_ether
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魔法使いになったら
風邪ひいて更新ストップ状態でした
金曜日の成果
職業は偉大
ただし、AP枯渇!!
700ちょいのAPが2日で消滅と恐ろしや
ってわけで、使った感想やダメージ関係のメモになります
・ダメージ計算
Wikiからもってき
* ((基本ダメージ+ワンドボーナス)*チャージボーナス*(1+クリティカルボーナス)*(1-保護)+特別改造魔法ダメージボーナス)*A*B*1.1
* A = 1 + 魔法攻撃力/100 + 属性マスタリボーナス + ボルトマスタリボーナス + トリニティスタッフボルトダメージボーナス
* B = 1 + 改造魔法ダメージボーナス + マジックマスター魔法ダメージボーナス
* 合体魔法はそれぞれのボルトを上記計算後、加算し合体魔法ボーナスを掛ける。
必然的に特別改造魔法ダメージボーナスやダメージエンチャントボーナスも2倍になるが、消耗する耐久は変わらない。
* サンダー最後の落雷のダメージボーナス(150%or200%)は最後に掛かる。
こっちのダメージと計算合わせましたが、ほとんどあってるんで大丈夫でしょう
%増加の影響で
ライトニング系>ファイア系>アイス系
の順で、影響値が高くなります
合成に関しても、個別にタイトル補正がかかるので
アイスマスターより、ライトニングマスターのほうが単純なダメージなら上に
ISやらに影響が出ないので、氷はマジックマスのほうが若干使いやすい感じです
(実際は、マナ消費減少の影響もあるのでダメージだけならマジックマス
総合はアイスマスターのが有利かなって感じです)
ライトニングマスターは、ダメ+11%と最高の補正とライトニング系との相性の良さが魅力
もともと、ライトニング系は最大ダメが高いので
魔法ダメージが%になった恩恵を一番受けます
ワンド補正なし魔法攻撃力40ヘボナセットなしボルトマスタリ1
アイスマスターIB 160ダメ前後
ライトニングマスターLB 300ダメ前後
アップデート前と比べると5割近い威力アップ
あんまり、通常ボルト撃つ機会もなくなりましたけど参考までに
・スタッフ
使いにくい使いにくいと、聞いていたけど
予想以上に使いにくい
チャージボーナスは、1.2.3段階あり
1ランクごとに5%、ボルト魔法にボーナス
大体、属性マスターボルマス1魔法攻撃40でLv3までして
LB1発、330ダメージぐらいです
維持とかに手間がかかるのが難点
中級魔法を撃つために最低Lv3以上必須
今の状況だと合成魔法できない時点で結構厳しい
まー
持ち替え時に、マナ消滅なしがあるおかげでスイッチする人にはいいのかも
属性チャージがめんどうですが
ってか、これだとワンドでマナぽ叩いたほうがいい気がする・・・
・合成魔法
今回の主力
ダメージとマナ効率ともに素晴らしい
IB+LB
チャージするごとに巻き込み数増加
5チャージまでやれば、5+4+3+2+1の巻き込み
合成全般に言えますが再チャージ不可
5チャージを、維持することはできません
大体特化で1チャージ600ダメージ前後
LBワンドIBワンドともに主力魔法
サンダーやISで時間稼ぎをしてこれを4詠唱から連打
サンダーのダメージ期待値が、クリティカル込みで1740ダメージ前後
4チャできれば大体サンダー2発より高威力
ISは言わずもがな
(あくまで私のサンダー期待値)
後非常にマナ消費が少ないというメリットがあり
マスタリが両方とも1で、マナ減少装備にしていれば
1チャージ5マナで済むので
いままでどーしても小回りに欠けてた部分を埋めてくれます
FB+IB
連射が効き高火力
単体から少数なら、LBIBより小回りが利いていい感じ
たぶん、ほとんどの人はこれはアイスワンドから合成するでしょうから
クラウンの高火力や、ISの足止め能力も相まって
アルビ上なんかで大活躍
私の場合、火マスタリを後回しにしちゃってるので
上に比べると若干使いにくいですねー
それでも、単体に対しては非常に強力でブレイズと選択で使っていく感じ
FB+LB
最大ダメージ用
比較的敵が集まって、高威力で一掃できるとこ用
高級影程度なら一掃できます
問題は、LBIBのほうが連射が効いて使いやすいというかなり致命的な差
マナ消費もこっちの方がきつく
詠唱時間も長い
うーん、マスタリが低い部分があるとはいえ
今のとこ使い道が見えないなー
・サンダー
威力が跳ね上がって、使いやすさ数倍あっぷ
ノンクリでも1100~1200前後と、昔の1,5倍はでてるので
単純に詠唱回数を減らしていけるように
昔3+1チャージで倒してた敵なら、1+1でほとんど落とせます
ぶっちゃけると、そんな詠唱をしてたのは影ハードの一部の敵限定なので
ほとんどの敵が、1+1と合成魔法で処理できるように
強すぎるぐらいあるよこれっ!!
・IS
今でも時間稼ぎスキル
スプラッシュ関係は、いまも変わらず使いやすい
今回は合成メインで行く場合、サンダーより時間の稼ぎやすいISのほうが
明らかに動きやすいです
特に、IBの絡む合成はどちらも使いやすく
クラウンワンドの威力アップや、ヘボナセットの恩恵をしっかり受けれますし
影とかだったら、サンダーよりもISのほうが使いやすいかなー
小回りと連打で行ける感じで
マナ消費も少なめ
ワンドの耐久がゴリゴリ削れるのだけ難点ですけどーw
・FBL
マスタリあげてないので変化なし
・ブレイズ
とりあえず、だめがしょっぼい
サンダーからだと、ブレイズやる意味がずいぶん薄れたかも
クリティカルが出れば、まだまださすがの威力なので
ISのほうが相性がいいかなー
ワンドで威力カバーできるし、マジマスター使うメリットも多いですし
ぺかちゅで撃ちまくるには若干威力不足ですねー
クリティカル期待で、ブレイズの数を増やさないとだるそう
とりあえず思いついたこと各種
寝込んでて確認できてないことも多いので
ぼちぼち追加予定~
今日の一枚
自力900
料理補正なし、演奏なし、マナ減少効果発動装備でいけました
980余裕すぎる
金曜日の成果
職業は偉大
ただし、AP枯渇!!
700ちょいのAPが2日で消滅と恐ろしや
ってわけで、使った感想やダメージ関係のメモになります
・ダメージ計算
Wikiからもってき
* ((基本ダメージ+ワンドボーナス)*チャージボーナス*(1+クリティカルボーナス)*(1-保護)+特別改造魔法ダメージボーナス)*A*B*1.1
* A = 1 + 魔法攻撃力/100 + 属性マスタリボーナス + ボルトマスタリボーナス + トリニティスタッフボルトダメージボーナス
* B = 1 + 改造魔法ダメージボーナス + マジックマスター魔法ダメージボーナス
* 合体魔法はそれぞれのボルトを上記計算後、加算し合体魔法ボーナスを掛ける。
必然的に特別改造魔法ダメージボーナスやダメージエンチャントボーナスも2倍になるが、消耗する耐久は変わらない。
* サンダー最後の落雷のダメージボーナス(150%or200%)は最後に掛かる。
こっちのダメージと計算合わせましたが、ほとんどあってるんで大丈夫でしょう
%増加の影響で
ライトニング系>ファイア系>アイス系
の順で、影響値が高くなります
合成に関しても、個別にタイトル補正がかかるので
アイスマスターより、ライトニングマスターのほうが単純なダメージなら上に
ISやらに影響が出ないので、氷はマジックマスのほうが若干使いやすい感じです
(実際は、マナ消費減少の影響もあるのでダメージだけならマジックマス
総合はアイスマスターのが有利かなって感じです)
ライトニングマスターは、ダメ+11%と最高の補正とライトニング系との相性の良さが魅力
もともと、ライトニング系は最大ダメが高いので
魔法ダメージが%になった恩恵を一番受けます
ワンド補正なし魔法攻撃力40ヘボナセットなしボルトマスタリ1
アイスマスターIB 160ダメ前後
ライトニングマスターLB 300ダメ前後
アップデート前と比べると5割近い威力アップ
あんまり、通常ボルト撃つ機会もなくなりましたけど参考までに
・スタッフ
使いにくい使いにくいと、聞いていたけど
予想以上に使いにくい
チャージボーナスは、1.2.3段階あり
1ランクごとに5%、ボルト魔法にボーナス
大体、属性マスターボルマス1魔法攻撃40でLv3までして
LB1発、330ダメージぐらいです
維持とかに手間がかかるのが難点
中級魔法を撃つために最低Lv3以上必須
今の状況だと合成魔法できない時点で結構厳しい
まー
持ち替え時に、マナ消滅なしがあるおかげでスイッチする人にはいいのかも
属性チャージがめんどうですが
ってか、これだとワンドでマナぽ叩いたほうがいい気がする・・・
・合成魔法
今回の主力
ダメージとマナ効率ともに素晴らしい
IB+LB
チャージするごとに巻き込み数増加
5チャージまでやれば、5+4+3+2+1の巻き込み
合成全般に言えますが再チャージ不可
5チャージを、維持することはできません
大体特化で1チャージ600ダメージ前後
LBワンドIBワンドともに主力魔法
サンダーやISで時間稼ぎをしてこれを4詠唱から連打
サンダーのダメージ期待値が、クリティカル込みで1740ダメージ前後
4チャできれば大体サンダー2発より高威力
ISは言わずもがな
(あくまで私のサンダー期待値)
後非常にマナ消費が少ないというメリットがあり
マスタリが両方とも1で、マナ減少装備にしていれば
1チャージ5マナで済むので
いままでどーしても小回りに欠けてた部分を埋めてくれます
FB+IB
連射が効き高火力
単体から少数なら、LBIBより小回りが利いていい感じ
たぶん、ほとんどの人はこれはアイスワンドから合成するでしょうから
クラウンの高火力や、ISの足止め能力も相まって
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私の場合、火マスタリを後回しにしちゃってるので
上に比べると若干使いにくいですねー
それでも、単体に対しては非常に強力でブレイズと選択で使っていく感じ
FB+LB
最大ダメージ用
比較的敵が集まって、高威力で一掃できるとこ用
高級影程度なら一掃できます
問題は、LBIBのほうが連射が効いて使いやすいというかなり致命的な差
マナ消費もこっちの方がきつく
詠唱時間も長い
うーん、マスタリが低い部分があるとはいえ
今のとこ使い道が見えないなー
・サンダー
威力が跳ね上がって、使いやすさ数倍あっぷ
ノンクリでも1100~1200前後と、昔の1,5倍はでてるので
単純に詠唱回数を減らしていけるように
昔3+1チャージで倒してた敵なら、1+1でほとんど落とせます
ぶっちゃけると、そんな詠唱をしてたのは影ハードの一部の敵限定なので
ほとんどの敵が、1+1と合成魔法で処理できるように
強すぎるぐらいあるよこれっ!!
・IS
今でも時間稼ぎスキル
スプラッシュ関係は、いまも変わらず使いやすい
今回は合成メインで行く場合、サンダーより時間の稼ぎやすいISのほうが
明らかに動きやすいです
特に、IBの絡む合成はどちらも使いやすく
クラウンワンドの威力アップや、ヘボナセットの恩恵をしっかり受けれますし
影とかだったら、サンダーよりもISのほうが使いやすいかなー
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| 2010-10-23 00:55
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