めざすはInt980
by sion_ether
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24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
31 |
祝
えーまったく魔法とは関係ないですが
祝!全髪型の3分の1制覇!!
現在ある髪型は47種類
そのうち16種類を制覇しました~
こっそりと全髪型制覇狙ってます
えーほんとに魔法となんも関係のないお祝いでした
と、いうことで魔法関係
やっとここまできました~
ちょうど9ランクになってから一ヶ月での到着です
この調子でいくと来月の同じあたりに1ランクになれるのかな~?
ここまで上げた感想
なんというか
6→5は威力がかなり上がるために上げてよかったなーっと思える感じでしたけど
5→4は必要AP数に比べてほとんど差がないですね~
こんなのが2ランクまで続くのかと思うと・・・地獄ですね・・・
サンダーのことがこれだけじゃなんなので
私のサンダーつかった戦い方でも書いてみたり(参考になるかはわかりません・・・)
基本は相手のHPのぎりぎり程度のチャージ数で対応する
7までは確実に倒せるチャージ数で戦ってたのですが
6になってからは相手がHPぎりぎりになるぐらいのチャージ数でやってます
何でかというと、6ランクから落雷がかなり遅くなってくるので
サンダー→LB→落雷→吹っ飛び中にLB→ダウン中にLB
こんな感じにサンダー1回につきLB3回間に合うようになったからです
これだとサンダー2チャージよりサンダー1チャージ+LB3発のほうがマナ消費が少ないのです
あとクリティカルの場合だともっと少なくなります
良くあるパターンだと
キア上のダークラットマンと赤刺ラゴデッサなんかよく使います
ダークラットマンはサンダー1チャージだと倒せませんがLBを打ち込むとほぼ倒せるので
ラットマン2ラゴ1とかだと
サンダー1チャージ→ラットマンAにLB→落雷でラットマンAを倒す→ラットマンBにLB
これでどっちのラットマンも倒れてるならラゴにLB
そうじゃなかったら生きてるほうのラットマンにLB撃ってLB最速詠唱後ひきつけて
ラゴにLB→アタック→FBで距離をとるって感じです
ラゴ2とかだと不安定になりやすいので素直に2チャージのほうがいいです
(ラゴ2でも1チャージ処理してますが、位置にかなり左右されるためお勧めはしません)
また、サンダー→すこし後ろに下がる→サンダー詠唱が間に合うようになったので
奥のほうにいる敵にHPが残るチャージのサンダーを撃って
こっちに攻撃に来たときにほかの敵も巻き込むっといった感じでもいけます
MRもちなら
サンダー→最速FB詠唱→落雷後ダウン→FBで距離をとるって感じですね
ゴレやバグベア、骸骨ラゴなんかには間に合います(敵の位置しだいですけどね)
ゴールドマスクゴーストなんかは間に合いませんけど・・・
あとこれは私だけかもしれませんが
ワンド持ち替えのためになるべく150以下でマナ調整する
と、いうのも通常の部屋はサンダーでスイッチ部屋はFBLでスイッチしているため
(マナ効率やスピードを考えるとスイッチはFBLのほうがいい感じなのです)
なるべくマナは150以下で調整してます
このマナ150はちょうど私の装備切り替え(マナ装備→ドライ装備)で
大体消えるマナ量なので
装備交換→ワンド持ち替え→マナ装備に切り替えでFBL1発分のマナが確保できます
あとは、ペットに攻撃→支援で敵を連れてきたりとか
なんというか・・・全部マナのこと考えてやってます
ランク1になったらもうちょっと楽になることを祈ってます・・・
さて、話はちょっと変わりまして
ちょっと前からWikiのほうにこんな情報が
魔法ダメージにはIntによるボーナスが乗り、計算式は3*log10(Int)*log10(Int)となっています。なおこのボーナスは、敵の防御・保護を適用した後で追加されます。
魔法バランスは、30 + (Dex-10)/4 + {sqrt(Int*15) - 30/Int - 20}(最大100、Int1未満のときInt1に補正)により計算されます。
Intによる追加のダメージと魔法バランスの計算式ですね
上のIntによる追加ダメージに関してはほぼあってると思います
現在私のIntが368
マス上級のバードスケルトンに魔法を撃ってみたところ19ダメージでました
3*LOG10(368)*LOG10(368)=19.7507
小数点のダメージは見えないのならあってることになります
問題は、魔法バランスのほうです
この計算式の通りだとすると
30+(52-10)/4+{sqrt(368*15)-30/368-20}=94.71518074
これに頑固ESの5%を加えると約99.7%
ほぼ100%になります
で、問題点その1
本当にバランス100までいくのか?
この計算式で計算すると私のバランスはほぼ100%のはずですが
やっぱりLBなんかはダメージにブレがあります
いままでの検証結果から考えても100%までいくとはちょっと考えにくいです
問題点2
全部の魔法共通で最低30%のバランスがあるのか?
これに関しては私は調べたことがないのです
ほかの方が調べた結果が
IntとDexがほぼ0だと
ほとんど最低ダメージしか出ないという結果じゃなかったかなーっと記憶してます
武器で試すとわかるんですがバランス0とバランス30はけっこうな差があります
0%だと最低ダメージしか出ない感じですけど
30%だとダメージは全体的に低いもののたまに高いダメージが出るって感じです
魔法のダメージ計算は武器とちょっと違って特殊っぽいですから
そのあたりの差なのか、それとも計算式が違うのか・・・
最低バランスに関してはキャラの関係上調べるのが難しいのが難点ですね~
はい、寝ぼけてました
まじめに間違いまくりです
Dex0Int0で計算すると-22.5%で、0以下ですね
知り合いから「大丈夫?」と本気で聞かれました・・・orz
きっと、大丈夫じゃないです!
ちなみに
この計算式を使って
Dexのみでバランス100にするにはDex290必要になります
Dex490です、こちらも間違ってます
IntのみだとInt541必要になります
Int580ですね・・・ごめんなさい
DexはともかくIntはちょっと現実的じゃないですね~
いまIntのあがるスキルを全部取って+そこそこの年齢にならないとちょっと無理っぽいですどう考えてもDexのみもIntのみもリンゴオンラインでしか無理ですね
あと一般的に言われてるLBを使うためのステがInt200Dex100なので
これで計算してみると87.12225575
これぐらいあれば大体は大丈夫って感じですね
今日の一枚はお休みです
そして・・・
実はけっこう前になりますが
このBlogのHit数が大台に乗りました~
OBから1年ちょっとですが
更新はやくーっと言われながらも更新ペースがぜんぜん早くならなかったり
書いてる人がいきなり海外に行っていなくなったりと
いろいろダメダメな感じのBlogですが
いままで見にきてくれた方本当にありがとうございます
全魔法1にするその日までまだまだがんばります~
祝!全髪型の3分の1制覇!!
現在ある髪型は47種類
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やっとここまできました~
ちょうど9ランクになってから一ヶ月での到着です
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ここまで上げた感想
なんというか
6→5は威力がかなり上がるために上げてよかったなーっと思える感じでしたけど
5→4は必要AP数に比べてほとんど差がないですね~
こんなのが2ランクまで続くのかと思うと・・・地獄ですね・・・
サンダーのことがこれだけじゃなんなので
私のサンダーつかった戦い方でも書いてみたり(参考になるかはわかりません・・・)
基本は相手のHPのぎりぎり程度のチャージ数で対応する
7までは確実に倒せるチャージ数で戦ってたのですが
6になってからは相手がHPぎりぎりになるぐらいのチャージ数でやってます
何でかというと、6ランクから落雷がかなり遅くなってくるので
サンダー→LB→落雷→吹っ飛び中にLB→ダウン中にLB
こんな感じにサンダー1回につきLB3回間に合うようになったからです
これだとサンダー2チャージよりサンダー1チャージ+LB3発のほうがマナ消費が少ないのです
あとクリティカルの場合だともっと少なくなります
良くあるパターンだと
キア上のダークラットマンと赤刺ラゴデッサなんかよく使います
ダークラットマンはサンダー1チャージだと倒せませんがLBを打ち込むとほぼ倒せるので
ラットマン2ラゴ1とかだと
サンダー1チャージ→ラットマンAにLB→落雷でラットマンAを倒す→ラットマンBにLB
これでどっちのラットマンも倒れてるならラゴにLB
そうじゃなかったら生きてるほうのラットマンにLB撃ってLB最速詠唱後ひきつけて
ラゴにLB→アタック→FBで距離をとるって感じです
ラゴ2とかだと不安定になりやすいので素直に2チャージのほうがいいです
(ラゴ2でも1チャージ処理してますが、位置にかなり左右されるためお勧めはしません)
また、サンダー→すこし後ろに下がる→サンダー詠唱が間に合うようになったので
奥のほうにいる敵にHPが残るチャージのサンダーを撃って
こっちに攻撃に来たときにほかの敵も巻き込むっといった感じでもいけます
MRもちなら
サンダー→最速FB詠唱→落雷後ダウン→FBで距離をとるって感じですね
ゴレやバグベア、骸骨ラゴなんかには間に合います(敵の位置しだいですけどね)
ゴールドマスクゴーストなんかは間に合いませんけど・・・
あとこれは私だけかもしれませんが
ワンド持ち替えのためになるべく150以下でマナ調整する
と、いうのも通常の部屋はサンダーでスイッチ部屋はFBLでスイッチしているため
(マナ効率やスピードを考えるとスイッチはFBLのほうがいい感じなのです)
なるべくマナは150以下で調整してます
このマナ150はちょうど私の装備切り替え(マナ装備→ドライ装備)で
大体消えるマナ量なので
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あとは、ペットに攻撃→支援で敵を連れてきたりとか
なんというか・・・全部マナのこと考えてやってます
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魔法ダメージにはIntによるボーナスが乗り、計算式は3*log10(Int)*log10(Int)となっています。なおこのボーナスは、敵の防御・保護を適用した後で追加されます。
魔法バランスは、30 + (Dex-10)/4 + {sqrt(Int*15) - 30/Int - 20}(最大100、Int1未満のときInt1に補正)により計算されます。
Intによる追加のダメージと魔法バランスの計算式ですね
上のIntによる追加ダメージに関してはほぼあってると思います
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この計算式の通りだとすると
30+(52-10)/4+{sqrt(368*15)-30/368-20}=94.71518074
これに頑固ESの5%を加えると約99.7%
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| 2006-05-21 01:06
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