めざすはInt980
by sion_ether
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これから魔法使いを目指す人へ
えー、前回の記事で自分のばかっぷりがみんなに知られてしまったエーテです
ネボケテタンデスヨ。ホントニホント(という言い訳です)
今日は、ちょっと趣向を変えて
魔法キャラ作るならこんな感じでやっていくといいですよってのを
やっていこうかなーっと思います
新規の方も増えてきたというのもあるのですが
このごろ「魔法キャラ作るならどんな感じにしていったらいいかな?」といった感じの
質問を良く受けるようになったからです
(あとうちのBlogに来る人のキーワードに育成がけっこうあるので)
前からやってきた人が
二人目なんかに魔法メインのキャラを作る人が増えてきた感じですね~
こんな感じで、魔法キャラが増えてくれるといいなーっとおもってます
魔法キャラといってもなかなか幅広いものがあります
魔法のみで戦ってる人から
戦闘の補佐役に魔法を高ランクに上げてる方までさまざまです
なので、ここに書いてあるのはあくまで目安として
自分でスキルを調節していくのがいいと思います
●魔法使いの良いところと悪いところ
良いところは、修練で苦労することは一切ないです
APさえあればさくさくランクが上がるのでストレスはゼロだと思います
また、初級魔法はAP消費が比較的少なめなのでAPもそこまで困りません
また、ステータスにあまり依存しないので
魔法ランクが上がれば簡単に強くなれます
悪いところは、マナPで破産できます
それぐらい高ランクの魔法のマナ消費はきついです
また、ダメージがステータスにあまり依存しないので
ランク1になったらそこからダメージをほとんど増やせず威力不足になりやすいです
●スキルの目安
戦闘スキル編
まあ、わたしのようにカウンター、ウインドミル、スマッシュなしは
まったくもってお勧めできません
最低でも全部はFあったほうが楽です
それでも、戦闘スキルなしのキャラをやってみたいという方は
IB9あたりで先に止めてFB5↑やLB5↑を目指してみるといいと思います
FB5以上あれば、ほとんどの敵(魔法ダメ1の敵以外)魔法のみで倒せるようになりますし
LB5以上あれば、ゴブリンやコボルトは大体1発で倒せるようになると思います
魔法メインだと
魔法のダメージアップにクリティカル
IBカウンターなどのとき用にカウンターを上げていくといいと思います
クリティカルは、最初のうちは魔法をあげたほうがダメージのアップにつながるので
最初のうちはFでもいいと思います
ダメージがあがらなくなってきたなーとか思ってきたら
7ぐらいを目安にあげ始めるといいかもしれません
カウンターは、とりあえずCまで上げていいと思います(スタミナの消費がかなり減るので)
そこから必要だなーっと思ったら9ぐらいを目安に
スマッシュは、ディフェンス潰しにFもあれば十分です
ウインドミルは、凍結時などに役にたつので9あたりを目安にやっていく感じでいいかも
Fでも大きく困ることはないと思います
ただ魔法系は強さを上げやすいので
ミル5↑を目指してるのなら早めに修練し始めたほうがいいと思います
アタックは、お好きなようにって感じですかねぇ・・・
エンチャの関係でCかBで止めてる人が多いとは思います
ディフェンスは、FかEで十分じゃないかなと思います
魔法メインだとディフェンスすることがあまりないので・・・
弓スキルは・・・
あってもあんまり使わないような気もします・・・
遠距離と遠距離なので使うタイミングがかぶってるんですよね~
レンジFでもまったく問題はないので
まあ、最初のうちならいらないと思います
魔法スキル編
アイスボルト(以後IB)
連射が効く、属性的に有利などから
序盤はメインスキルです
とりあえずさくっと9にするのがお勧めです
そこからダメージソースとして使うなら2か1ですね
AP消費が軽い(ランク1にしても100も行かない)ので
2ぐらいまで一気に上げてみるのもいいかも
スケルトン系で一番お世話になる魔法です
ファイアボルト(以後FB)
5チャージ溜めの威力はかなり高く
マナリフ持ちに必須なので
なるべく早めにFにしてしまうがいいと思います
そこからFBカウンターを安定させるなら9まで
FB連打するなら5を
ダメージソースなら1って感じですね
カウンターを持ってるなら、Fか9でも問題はないって感じですね~
ダメージソースとして使うには詠唱などで微妙です
カウンターなしの場合、これが5↑ないとかなり厳しいです
優先して早めに上げることをお勧めします
ライトニングボルト(以後LB)
1チャージの威力は最高
ただ使いこなせるステータスになるまでが問題
AP消費がかなりほかに比べると多いので最初は練習で十分です
また実用レベルが5以上なうえ(5で詠唱がIB9↑と一緒になる)
AP消費がIB2=LB5で使い勝手ではIBがいろんな場面で使いやすい上に
そこそこのIntとDexが必要になってくるので
基本戦闘能力が上がってきてから上げ始めて問題ないと思います
ランクを上げ始めると
クリティカルの相性の良さや、敵の硬直の長さから
メインで使っていくのに一番使いやすい魔法だと思います
マジックマスタリ
別名マナマスタリ
魔法のダメージとは一切関係しないマナを増やすためだけのスキル
Eぐらいまではあったほうがいいと思います
マナが足りないならAぐらいまで取ってみるといい感じです
中級魔法メインになり始めると6ほしいのですが
いまだにわたしはAだったりするですよね・・・
それでもマナ330いくのでまあいいんですけどね
ヒーリング
回復魔法
マナ消費効率が悪いのが玉に傷
とりあえずEぐらいまでは上げておくといいかも
ただ、最初のうちにこれを一気に上げるのはAP還元目的であってもお勧めしません
そこそこ余裕が出てきたら9まで上げてAP還元を狙うのがいいと思います
エンチャの発動条件のランクBと9あたりを目安に
個人的にはランク6まで上げてましたが
あまりのマナ効率の悪さにアントレしたという逸話つきです(回復量>HPでマナが無駄に)
ぶっちゃけEでもまったく困りません
エンチャント
戦闘スキルじゃないけど立派な魔法スキルです
(というか一番魔法使いっぽいスキルのような気が・・・Intの影響の高さとかね・・・)
何気にFでもあれば適当なESは自分でさくっと張れるので
Fぐらいはとってもいいかもしれません
このごろは、ダンバに行けばエンチャ代行の方も多いので
なくてもそんなに困らないかもしれませんね~
Dまで上げておけばそのうち修練がたまってていいかも
メディテーション
ワンドのお供
ついでにリンゴシェアのお供
序盤は練習で十分です
そんなにつかうとこが見つかりません
APに余裕があったら取ってみるとリンゴシェアのときに大活躍!!
ワンドメインで戦うつもりならB一択です
ここからは中級魔法です
序盤は取る必要性はまったくありません
AP消費もかなり激しいのでそこそこ育ったあとお好みに合わせてどうぞ
ファイアボール(以後FBL)
撃つのに5チャージ必須の弱点がかなり大きく
使い勝手の悪さが目立ちます
練習ですら強さがけっこう上がるので
使わないなら取らないほうがいいです
ただワンドメインだとかなり優秀な範囲魔法なので
AP消費とダメージの釣り合いがいい9まで上げてみるのをお勧めです
装備でワンドの持ち替え問題をクリアできればスイッチ部屋で大活躍します
(スイッチ部屋だとFBLは1発+デットリー処理程度で大体済みますが
THだと2回以上撃つ羽目になることが多くマナ消費、時間ともにFBLが優秀となります)
ただ9以上にする意味はけっこう薄いので(9で倒せない敵は1でも厳しいことが多い)
そのあたりはAPと相談で
サンダー(以後TH)
取得がむちゃくちゃ簡単なわりに
使い勝手がかなり良く魔法メインの最終兵器に
なぜか最後の落雷にボーナス倍率が付き
1~4チャージはダメージ1,5倍 5チャージは2倍となります
こちらも練習でもそこそこ強さが上がるので
使わないなら取らないほうがいいです
マナ目的でFまで取るのもありだと思います
使い方しだいでランクの調整をお勧めします
とりあえずスイッチ部屋を一掃するためならB十分です
ボスや中ボス用にスイッチで使いたいなら9↑をお勧め
サンダーのみで戦いたいという方は6↑がお勧めです
とりあえずこれを上げていくと全部の上級Dがかなり楽になっていきます
今現在ランク4ですが
キア上なら2人用で40分前後
ラビ上2人用で大体50分ちょっと
セイレーンなら35分程度ででクリアできるようになります(スイッチしだいで前後はしますが)
もしワンドで戦うのであれば高ランクまで上げても損はしないと思います
パーティヒーリング
通称宴会芸
ワンド必須だったりある意味一番かわいそうな魔法かもしれません・・・
まあ・・・みんなでミルしてるときに回復してるといいかもしれないですね・・・
私もこれはいまだに取ってません・・・(ちなみにヒーリングワンドは3本持ってます)
ワンドの仕様変更とか魔法のステータス依存の変更とかの以前に
PTヒーリングの仕様変更を切に願います・・・
アイススピア(以後IS)
現在未実装、たぶん今週のメンテで来ると予想
サンダーで反省したのかページ集めが死ぬほどきつくなっております
威力が低くサンダーのようなボーナス倍率もないので
使えないとの下馬評ですが
ワンドメインの方ならかなり優秀な性能となっております
詠唱がむちゃくちゃ早く(5↑で英字FB 1は9ランクFBと同等とのこと)
(訂正 ランクFで英字FB ランクCで9ランクFB ランク9以上で5ランクFBと同速だそうです)
属性有利(氷属性は一番使いやすい)
スプラッシュ連鎖でなかなかいいダメージがでるそうです
ただ5ランクぐらいないとダメージ的に微妙なうえ
射程がワンド持ちの初級魔法と一緒で
ランクが上がるとFBLよりマナ消費が酷くなっていくという
なかなかきついところもありますが・・・
(1ランクで1チャージ32消費,1,2チャージならTHより消費は少ない
それを超え始めるとISのほうが消費は多くなる
FBLと同じように5チャージすると160消費 一番消費します)
最低ダメージがかなり高いので
かなり安定して敵を倒すことができる上に
スプラッシュのおかげでデットリーに対応しやすいというのも利点です
例を挙げると
サンダー1で1チャージで撃つと
500×1.5倍なので最大750ダメが4匹まで与えられます
しかし最低ダメだと133×1,5倍で199.5ダメしか与えれないわけです
しかも1ヒットのためデットリーの可能性があります
アイススピアで1チャージで撃つと
最大でも300しか与えられませんが
最低でも200ダメージ与えれます
しかももし2匹以上巻き込んでそのうち1匹でも倒していれば
スプラッシュ分の100ダメージ以上が入ることになります
しかも巻き込んだ敵が2匹、3匹と倒せていればスプラッシュダメージは増えるわけでして
(この場合2匹目のスプラッシュは50%の50%といって感じになり
クリティカルが出るとその50%になったダメージ×クリティカル倍数になるようです)
また、スプラッシュで2ヒットになるためデットリーになりにくいというわけです
ついでに固まっていれば何匹でも巻き込めるというおまけつき
また1チャージ撃ちのマナ消費がサンダーより軽く
サンダーに比べて詠唱と敵の硬直時間ともに短く
(TH詠唱3.5秒+硬直4秒 IS詠唱2秒×2+3秒
TH1チャージとIS2チャージがダメージを与える速度はISのほうが早いということになります)
戦闘時間の短縮にもなります
どう考えても持ちかえで使うには使いにくいので
ワンドメインな方用になるとは思いますが
そういう方にはかなりいい魔法だと思います
ということで
今ある魔法+未実装の簡単な取る目安を書いてみました
まあ、ISに関しては韓国のサイトを翻訳して調べたり
聞いた話などで書いてあるのですこし間違いがあるかもしれませんので
IS実装されて取得できたらまた書き直します~
最後に某所からの転載
・10人いれば10種類の「魔法使い」がいます。
自分の好きなスキル取りをするのが一番だと思います~
要望があれば
次回にでも装備やエンチャントについても書くかも
ネボケテタンデスヨ。ホントニホント(という言い訳です)
今日は、ちょっと趣向を変えて
魔法キャラ作るならこんな感じでやっていくといいですよってのを
やっていこうかなーっと思います
新規の方も増えてきたというのもあるのですが
このごろ「魔法キャラ作るならどんな感じにしていったらいいかな?」といった感じの
質問を良く受けるようになったからです
(あとうちのBlogに来る人のキーワードに育成がけっこうあるので)
前からやってきた人が
二人目なんかに魔法メインのキャラを作る人が増えてきた感じですね~
こんな感じで、魔法キャラが増えてくれるといいなーっとおもってます
魔法キャラといってもなかなか幅広いものがあります
魔法のみで戦ってる人から
戦闘の補佐役に魔法を高ランクに上げてる方までさまざまです
なので、ここに書いてあるのはあくまで目安として
自分でスキルを調節していくのがいいと思います
●魔法使いの良いところと悪いところ
良いところは、修練で苦労することは一切ないです
APさえあればさくさくランクが上がるのでストレスはゼロだと思います
また、初級魔法はAP消費が比較的少なめなのでAPもそこまで困りません
また、ステータスにあまり依存しないので
魔法ランクが上がれば簡単に強くなれます
悪いところは、マナPで破産できます
それぐらい高ランクの魔法のマナ消費はきついです
また、ダメージがステータスにあまり依存しないので
ランク1になったらそこからダメージをほとんど増やせず威力不足になりやすいです
●スキルの目安
戦闘スキル編
まあ、わたしのようにカウンター、ウインドミル、スマッシュなしは
まったくもってお勧めできません
最低でも全部はFあったほうが楽です
それでも、戦闘スキルなしのキャラをやってみたいという方は
IB9あたりで先に止めてFB5↑やLB5↑を目指してみるといいと思います
FB5以上あれば、ほとんどの敵(魔法ダメ1の敵以外)魔法のみで倒せるようになりますし
LB5以上あれば、ゴブリンやコボルトは大体1発で倒せるようになると思います
魔法メインだと
魔法のダメージアップにクリティカル
IBカウンターなどのとき用にカウンターを上げていくといいと思います
クリティカルは、最初のうちは魔法をあげたほうがダメージのアップにつながるので
最初のうちはFでもいいと思います
ダメージがあがらなくなってきたなーとか思ってきたら
7ぐらいを目安にあげ始めるといいかもしれません
カウンターは、とりあえずCまで上げていいと思います(スタミナの消費がかなり減るので)
そこから必要だなーっと思ったら9ぐらいを目安に
スマッシュは、ディフェンス潰しにFもあれば十分です
ウインドミルは、凍結時などに役にたつので9あたりを目安にやっていく感じでいいかも
Fでも大きく困ることはないと思います
ただ魔法系は強さを上げやすいので
ミル5↑を目指してるのなら早めに修練し始めたほうがいいと思います
アタックは、お好きなようにって感じですかねぇ・・・
エンチャの関係でCかBで止めてる人が多いとは思います
ディフェンスは、FかEで十分じゃないかなと思います
魔法メインだとディフェンスすることがあまりないので・・・
弓スキルは・・・
あってもあんまり使わないような気もします・・・
遠距離と遠距離なので使うタイミングがかぶってるんですよね~
レンジFでもまったく問題はないので
まあ、最初のうちならいらないと思います
魔法スキル編
アイスボルト(以後IB)
連射が効く、属性的に有利などから
序盤はメインスキルです
とりあえずさくっと9にするのがお勧めです
そこからダメージソースとして使うなら2か1ですね
AP消費が軽い(ランク1にしても100も行かない)ので
2ぐらいまで一気に上げてみるのもいいかも
スケルトン系で一番お世話になる魔法です
ファイアボルト(以後FB)
5チャージ溜めの威力はかなり高く
マナリフ持ちに必須なので
なるべく早めにFにしてしまうがいいと思います
そこからFBカウンターを安定させるなら9まで
FB連打するなら5を
ダメージソースなら1って感じですね
カウンターを持ってるなら、Fか9でも問題はないって感じですね~
ダメージソースとして使うには詠唱などで微妙です
カウンターなしの場合、これが5↑ないとかなり厳しいです
優先して早めに上げることをお勧めします
ライトニングボルト(以後LB)
1チャージの威力は最高
ただ使いこなせるステータスになるまでが問題
AP消費がかなりほかに比べると多いので最初は練習で十分です
また実用レベルが5以上なうえ(5で詠唱がIB9↑と一緒になる)
AP消費がIB2=LB5で使い勝手ではIBがいろんな場面で使いやすい上に
そこそこのIntとDexが必要になってくるので
基本戦闘能力が上がってきてから上げ始めて問題ないと思います
ランクを上げ始めると
クリティカルの相性の良さや、敵の硬直の長さから
メインで使っていくのに一番使いやすい魔法だと思います
マジックマスタリ
別名マナマスタリ
魔法のダメージとは一切関係しないマナを増やすためだけのスキル
Eぐらいまではあったほうがいいと思います
マナが足りないならAぐらいまで取ってみるといい感じです
中級魔法メインになり始めると6ほしいのですが
いまだにわたしはAだったりするですよね・・・
それでもマナ330いくのでまあいいんですけどね
ヒーリング
回復魔法
マナ消費効率が悪いのが玉に傷
とりあえずEぐらいまでは上げておくといいかも
ただ、最初のうちにこれを一気に上げるのはAP還元目的であってもお勧めしません
そこそこ余裕が出てきたら9まで上げてAP還元を狙うのがいいと思います
エンチャの発動条件のランクBと9あたりを目安に
個人的にはランク6まで上げてましたが
あまりのマナ効率の悪さにアントレしたという逸話つきです(回復量>HPでマナが無駄に)
ぶっちゃけEでもまったく困りません
エンチャント
戦闘スキルじゃないけど立派な魔法スキルです
(というか一番魔法使いっぽいスキルのような気が・・・Intの影響の高さとかね・・・)
何気にFでもあれば適当なESは自分でさくっと張れるので
Fぐらいはとってもいいかもしれません
このごろは、ダンバに行けばエンチャ代行の方も多いので
なくてもそんなに困らないかもしれませんね~
Dまで上げておけばそのうち修練がたまってていいかも
メディテーション
ワンドのお供
ついでにリンゴシェアのお供
序盤は練習で十分です
そんなにつかうとこが見つかりません
APに余裕があったら取ってみるとリンゴシェアのときに大活躍!!
ワンドメインで戦うつもりならB一択です
ここからは中級魔法です
序盤は取る必要性はまったくありません
AP消費もかなり激しいのでそこそこ育ったあとお好みに合わせてどうぞ
ファイアボール(以後FBL)
撃つのに5チャージ必須の弱点がかなり大きく
使い勝手の悪さが目立ちます
練習ですら強さがけっこう上がるので
使わないなら取らないほうがいいです
ただワンドメインだとかなり優秀な範囲魔法なので
AP消費とダメージの釣り合いがいい9まで上げてみるのをお勧めです
装備でワンドの持ち替え問題をクリアできればスイッチ部屋で大活躍します
(スイッチ部屋だとFBLは1発+デットリー処理程度で大体済みますが
THだと2回以上撃つ羽目になることが多くマナ消費、時間ともにFBLが優秀となります)
ただ9以上にする意味はけっこう薄いので(9で倒せない敵は1でも厳しいことが多い)
そのあたりはAPと相談で
サンダー(以後TH)
取得がむちゃくちゃ簡単なわりに
使い勝手がかなり良く魔法メインの最終兵器に
なぜか最後の落雷にボーナス倍率が付き
1~4チャージはダメージ1,5倍 5チャージは2倍となります
こちらも練習でもそこそこ強さが上がるので
使わないなら取らないほうがいいです
マナ目的でFまで取るのもありだと思います
使い方しだいでランクの調整をお勧めします
とりあえずスイッチ部屋を一掃するためならB十分です
ボスや中ボス用にスイッチで使いたいなら9↑をお勧め
サンダーのみで戦いたいという方は6↑がお勧めです
とりあえずこれを上げていくと全部の上級Dがかなり楽になっていきます
今現在ランク4ですが
キア上なら2人用で40分前後
ラビ上2人用で大体50分ちょっと
セイレーンなら35分程度ででクリアできるようになります(スイッチしだいで前後はしますが)
もしワンドで戦うのであれば高ランクまで上げても損はしないと思います
パーティヒーリング
通称宴会芸
ワンド必須だったりある意味一番かわいそうな魔法かもしれません・・・
まあ・・・みんなでミルしてるときに回復してるといいかもしれないですね・・・
私もこれはいまだに取ってません・・・(ちなみにヒーリングワンドは3本持ってます)
ワンドの仕様変更とか魔法のステータス依存の変更とかの以前に
PTヒーリングの仕様変更を切に願います・・・
アイススピア(以後IS)
現在未実装、たぶん今週のメンテで来ると予想
サンダーで反省したのかページ集めが死ぬほどきつくなっております
威力が低くサンダーのようなボーナス倍率もないので
使えないとの下馬評ですが
ワンドメインの方ならかなり優秀な性能となっております
詠唱がむちゃくちゃ早く
(訂正 ランクFで英字FB ランクCで9ランクFB ランク9以上で5ランクFBと同速だそうです)
属性有利(氷属性は一番使いやすい)
スプラッシュ連鎖でなかなかいいダメージがでるそうです
ただ5ランクぐらいないとダメージ的に微妙なうえ
射程がワンド持ちの初級魔法と一緒で
ランクが上がるとFBLよりマナ消費が酷くなっていくという
なかなかきついところもありますが・・・
(1ランクで1チャージ32消費,1,2チャージならTHより消費は少ない
それを超え始めるとISのほうが消費は多くなる
FBLと同じように5チャージすると160消費 一番消費します)
最低ダメージがかなり高いので
かなり安定して敵を倒すことができる上に
スプラッシュのおかげでデットリーに対応しやすいというのも利点です
例を挙げると
サンダー1で1チャージで撃つと
500×1.5倍なので最大750ダメが4匹まで与えられます
しかし最低ダメだと133×1,5倍で199.5ダメしか与えれないわけです
しかも1ヒットのためデットリーの可能性があります
アイススピアで1チャージで撃つと
最大でも300しか与えられませんが
最低でも200ダメージ与えれます
しかももし2匹以上巻き込んでそのうち1匹でも倒していれば
スプラッシュ分の100ダメージ以上が入ることになります
しかも巻き込んだ敵が2匹、3匹と倒せていればスプラッシュダメージは増えるわけでして
(この場合2匹目のスプラッシュは50%の50%といって感じになり
クリティカルが出るとその50%になったダメージ×クリティカル倍数になるようです)
また、スプラッシュで2ヒットになるためデットリーになりにくいというわけです
ついでに固まっていれば何匹でも巻き込めるというおまけつき
また1チャージ撃ちのマナ消費がサンダーより軽く
サンダーに比べて詠唱と敵の硬直時間ともに短く
(TH詠唱3.5秒+硬直4秒 IS詠唱2秒×2+3秒
TH1チャージとIS2チャージがダメージを与える速度はISのほうが早いということになります)
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| 2006-05-24 03:23
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