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IS特集~
久しぶりの更新です~
ちょっといろいろ忙しいので
たぶん来月初旬ぐらいまではこの更新ペースになりそうです~
さてさて、今回はIS特集です~
ようやくエレメンタルマスターです
覚えるのに時間がやたらかかったせいでかなり遅くなったので
もはや、いまさらな感がありますが
それでも強行してやらせていただきますw
ということでアイススピア(以後IS)の基本性能から
・敵を凍らせてダメージを与える中級魔法
・FBと同じように5チャージ目でボーナスがかかる
・ISで敵を倒した場合爆発して周りの敵も凍らせてダメージを与えることができる
・射程はワンド持ち初級魔法と一緒
・詠唱は早く凍ってる間に詠唱すれば連打が可能
こんな感じですね~
・メリットとしては
詠唱速度の速さ
低ランクからの実用性の高さ
・デメリットとしては
威力の低さ
マナの消費の多さ(威力に対して)
AP消費量
射程の短さ
などがあげられます
ここからは調べたことなどなど
ただ、私のCランクのISで調べた限りのことと
4ランクの知り合いのを見たり聞いたりして書いてるので
1ランクに関してはちょっと微妙かもしれないです
●まずは射程について
調べるまでもなくワンド持った状態のIBと同射程です
射程が短い短いといわれますが
ダンジョンの部屋でなら大して不都合はないですね~
ただ、フィールドやボス部屋で使う場合はかなり短いです
特に、ジャイアントライトニングスプライトなんかには射程で完全に負けてるので
IBを混ぜて、詠唱を止めた後IS撃ってみたり
かなり引き付けてからISを撃たないとつらいですねー
ケオ島などではIBで射程を確かめてから詠唱するのがよさげです
●威力について
今、私のCランクの状態だとFBよりちょっと高い程度で
(ISにはワンドボーナスが乗らないのでFB+ワンドとそこまで差が出ない)
マナコスト、時間あたりのダメージともに悪いという微妙な状況に
ランク4にもなると5チャージの威力がかなりのものらしいので
結構いいらしいですが、マナコストはやっぱり良くないですねー
で、適当にマナ効率表とやらを作ってみました
(最大ダメージのみで計算)
ランク 威力 マナ消費 マナ効率 5チャージ時
F 100~110 16 6.875 8.938
E 105~120 16 7.5 9.75
D 110~130 16 8.125 10.563
C 115~140 20 7 9.1
B 120~150 20 7.5 9.75
A 125~160 20 8 10.4
9 140~180 24 7.5 9.75
8 145~190 24 7.917 10.292
7 150~200 24 8.333 10.833
6 155~210 24 8.75 11.375
5 170~230 28 8.214 10.679
4 175~240 28 8.571 11.143
3 180~250 28 8.929 11.607
2 185~260 28 9.286 12.071
1 200~300 32 9.375 12.188
(ちなみに、ISも5チャージボーナスはFBと一緒で最後に1.5倍のダメージがプラスされます)
やたら歪んでますが気にしないでくださいw
なんだかんだいってもやっぱり1ランクが一番マナ効率がいいようですね~
なんかこれだけで比べるとよく分からないので、他の中級魔法も計算してみました
主要なランクのTHのマナ効率
(1チャージで計算)
ランク マナ効率
F 2.964
B 7.75
9 11.892
6 13.679
1 17.857
主要なランクのFBLのマナ効率
ランク マナ効率
F 4
9 16
5 20
1 24
性質がまったく違うので、同じ条件とは言えないのですが
単純に、マナ効率だけ比べるとISランク1ですら
THのランク9の以下ということになります
悪い悪いとは思ってはいたんですけどここまでとは・・・
実際は、スプラッシュなどがあるのでここまで悪いということはないと思いますが
それでも単発で使うと恐ろしく悪いことが見て取れます
FBとのダメージ差に関してですが
FB1クリ1で、FBだとクリが出ない敵でISだと30%出ると仮定した場合
ISBランクぐらいで時間あたりのダメージが同じぐらいになります
もし、FBもクリティカルが30%出るの仮定した場合
なんと、IS6ランクとほぼ一緒という結果に
(前の奴は詠唱時間の計算ミスってました、正しいのはこっちです)
ちなみに、LB1で計算すると
クリが出ない場合でも、IS5ランクと同等ぐらい
クリ30%出る場合は、IS1ランクですら時間当たりのダメージは負ける計算になります
これは、ISの凍結時間中も他の魔法は攻撃できるということと
手数が増えることにより、増えた数分Intボーナスが増えるためです
なんというか1匹の敵にはISはあんまり撃たないほうがいいかもしれないです・・・
●範囲に関して
大体このあたりが最大のようです
微妙な広さですねー
なんというかFでもそこそこ広いけど巻き込むにはちょっと使いにくいって感じです
ランク4でもあまり広くなったようには感じないそうです
正直、横の範囲で敵を巻き込むことは
5チャージならまだしも1チャージだと高ランクでも2タゲ必死の状態になって
面倒になるだけのような気もしますしねぇ・・・
●スプラッシュに関して
ISのメインともいえるスプラッシュですが
Fだとこんなに近くても当たりませんorz
スプラッシュはランクの向上とともに明らかに広くなっていくので
上のランクだとかなり広く、連鎖しやすくなるようです
また、しっかりと調べたわけじゃないんですけど
敵の大きさによって広くなってるようなきがしますねー
敵のサイズが大きければ、判定自体が大きいということもあるんでしょうけど
ケオゴレと褐色マングースでは、明らかに巻き込みやすさが違う気がします~
あとスプラッシュの威力に関してですが
半分ってことはないかもしれないですねー
クリティカル発生で威力が増えたり巻き込みまくりでダメージ見えなかったりで
しっかり調べてないんですけどねw
敵のHPからの逆算すると5割よりはちょっと高いかなーて感じです
スプラッシュは高ランククリティカルがあって生きるって感じですねー
たとえば、スプラッシュダメージが半分になるという前提で
最初のダメージが1000だった場合、スプラッシュで500ダメージになるわけですが
ここでクリティカルが出ると、500×クリティカル倍数のスプラッシュダメージとなり
(ここではランク1の倍数で計算します、500×2.5で1250ダメージとなります)
次のスプラッシュは1250の半分のダメージ、625ダメージとなるわけです
簡潔に書くと
1000→スプラッシュ→クリティカル発生で500×2.5で1250→スプラッシュ→625
論理上だけでいえばクリランク7以上で全部クリティカルが出れば
いくらスプラッシュが発生してもダメージは減らないままとなるわけです
まあ、そんなことは流石に無理なのですが
高ランクならスプラッシュのダメージの減りをかなり抑えることができるわけです
あと、クリティカルがとても発生しやすいので
(巻き込んだ数だけクリティカルが出る計算になるため)
高ランククリティカルはかなり有用です
クリティカルによって増えた分はスプラッシュには影響しないが正解の模様です
ただ、威力減をある程度補う可能性が出来るので
やっぱり、高ランククリティカルは有用なのには変わりません
●MR持ちに対して
MR2以上を持ってる敵に対して撃つと
凍ったように見えるけど、実際には凍ってない状態になり (この間に攻撃がいれれます)
その後ダメージが発生するといった感じになります
ダメージが発生するまでは敵が反応してこないので
MR持ちにはTHより使いやすいかもしれませんね~
ただ、IS後FBで追い返すのは射程の関係でほとんど無理です
THだと、FB連打でスキル使用確認してTH詠唱
THを撃った後、FBで追い返すみたいなことができたのですが
それが出来ないのは私みたいな方はちょっときついかも
サキュとかそれやらないとMRの軽減値が高くてダメージ出せないんですよね~・・・
FBだと30~40とかなのでTHのクリ期待でやってるんですけどね
あと、ISをMR2持ちに撃つと敵を倒してなくともスプラッシュみたいなエフェクトが出ますが
あれは攻撃判定を持ってないので気にしなくても大丈夫っぽいです
●微妙な小技
前に書いた凍結前に一回攻撃をいれるのはソロだとちょっと無理です
連鎖がはやすぎて攻撃入れれない・・・
あとは微妙に気が付いた小技いくつか
・1打IS
詠唱時間考えれば余裕なのですがちょっと試してちゃんとできました
コツは敵クリックしたら殴るモーションの出る前に詠唱始めると簡単にできます
使うことはもしかしたらたまにあるかもしれない・・・w
・ISスマ
その名のとおり、IS後スマッシュをするという荒業です
ISで敵を倒してなければ敵は必ず後ろに吹っ飛ぶためそれをスマするという一人連携!!
問題はワンドでもまともなダメージが出せるスマランクとStr必須といったとこでしょうかw
ちなみに、これスマ後またISが入れれます
マナさえ考えなければ永遠とループできますw
・FBIS
そのままFB後IS入れるだけです
高ランクだと吹っ飛ばしたその場で凍結できるので巻き込むのにいいかもしれませんね
問題は、1チャージのダメージで巻き込んでもほとんど意味がないということですがw
・3段沸きにスプラッシュ作戦
こっちも簡単で
3段沸きに部屋の2回目の時に1匹だけ敵を残しといて
その敵にIS5チャージを撃ちこんで倒すと
次の沸いた敵にスプラッシュがヒットして一気に殲滅できたりします
ランクが低いと、スプラッシュが狭くて全然当たらなかったり
残しといた敵がデットリーで生き残ったりして酷いことになる場合もありますが
これは結構使えると思います~
逆に言っちゃうと
最後の敵をIS1チャージで倒す→スプラッシュが次の敵にヒット→複数タゲ
こんなパターンもありえるので注意が必要です
最後の敵はIBやらLBなんかで安全に倒したほうがいいですね~
ただ、ランクCでやってる限りは巻き込んだこと1度もありません・・・w
高ランクなってからの悩みかもしれないですねぇ
・空中凍結
ISは吹っ飛び中に、もう一度ISをいれるとその場所から吹っ飛ぶようになるので
少しずつ浮かせることができます
敵を壁に押し込んで、ISを連打するとかなり高い位置で凍結させたりもできます~
ただ、ある程度の高さになるとISが撃てない?ような感じになるので
凄い高さまで上げるのはちょっと無理っぽいです
・IS2連打
高ランク必須です
MR2以上にISを撃つと敵が凍らないためその間に攻撃がいれれます
なので、その間にISを詠唱して撃てばISが2連打できます!!
意味は・・・ほとんどないですねw
ただ、MR2にISを撃ったあとIBやLB撃つとはちょうどよくそのあとにISで吹き飛ぶため
地味なダメージアップにいいかもしれません~
なんかほとんど意味のないものばっかりですねぇ・・・w
まあ、覚えておけば何かのときに使えるかもしれません!
使うことがなくても私は責任を取りません!!
●使ってみた感想その他
正直に言うと微妙です
なんというか、凄く使いにくいです
たぶん、これは私がTHに慣れ過ぎてるせいなのですが
敵の動きを止めてる間に攻撃できないのはすっごく微妙です
たとえば、ラビ上なんかでスクィッドにISを撃った場合自爆の範囲から逃げる必要があります
場合によっては逃げられないこともあります
THだと固まってる間にFBで吹っ飛ばすことによって敵のほうを向こう側に押しやることによって
自爆の範囲から逃げれるし他の敵を自爆に巻き込めます
MR持ちに対しても威力のなさというのがネックで
THだと、MRもちを一気に巻き込んでも威力があるため一気に殲滅できるので
MR2持ちだろうとガンガン撃てます
ISだと、1ランクでも2000ダメ行かないわけでして
その上、倒してスプラッシュが発生すると倒し損ねて複数タゲの可能性が高いとなると
やっぱり使う機会は少なくなってきます
一長一短ではあるんですけど
そういう行動が取れないので個人的にはかなり使いにくいです
ただ、やっぱりMR持ってない敵に対しては2タゲでもまったく問題なく捌ける
詠唱速度にはかなり魅力を感じますね~
個人的にはFBLのほうが使いやすいかもです
FBLはつかうとこがスイッチとか一気に倒す用とハッキリしてるため
常時使うことはないですがたびたび出番があります
ISは、初級魔法とTHの中間みたいな感じで
今のところうまくつかい分けれません・・・
ワンドのマナ消滅がなければこういったことはないんでしょうけど
マナ消滅がある限り使い分けるのが難しいようなきがしなくもないですねー
もうちょっとやりながらいろいろ試してみたいですね~
ちょっといろいろ忙しいので
たぶん来月初旬ぐらいまではこの更新ペースになりそうです~
さてさて、今回はIS特集です~
ようやくエレメンタルマスターです
覚えるのに時間がやたらかかったせいでかなり遅くなったので
もはや、いまさらな感がありますが
それでも強行してやらせていただきますw
ということでアイススピア(以後IS)の基本性能から
・敵を凍らせてダメージを与える中級魔法
・FBと同じように5チャージ目でボーナスがかかる
・ISで敵を倒した場合爆発して周りの敵も凍らせてダメージを与えることができる
・射程はワンド持ち初級魔法と一緒
・詠唱は早く凍ってる間に詠唱すれば連打が可能
こんな感じですね~
・メリットとしては
詠唱速度の速さ
低ランクからの実用性の高さ
・デメリットとしては
威力の低さ
マナの消費の多さ(威力に対して)
AP消費量
射程の短さ
などがあげられます
ここからは調べたことなどなど
ただ、私のCランクのISで調べた限りのことと
4ランクの知り合いのを見たり聞いたりして書いてるので
1ランクに関してはちょっと微妙かもしれないです
●まずは射程について
調べるまでもなくワンド持った状態のIBと同射程です
射程が短い短いといわれますが
ダンジョンの部屋でなら大して不都合はないですね~
ただ、フィールドやボス部屋で使う場合はかなり短いです
特に、ジャイアントライトニングスプライトなんかには射程で完全に負けてるので
IBを混ぜて、詠唱を止めた後IS撃ってみたり
かなり引き付けてからISを撃たないとつらいですねー
ケオ島などではIBで射程を確かめてから詠唱するのがよさげです
●威力について
今、私のCランクの状態だとFBよりちょっと高い程度で
(ISにはワンドボーナスが乗らないのでFB+ワンドとそこまで差が出ない)
マナコスト、時間あたりのダメージともに悪いという微妙な状況に
ランク4にもなると5チャージの威力がかなりのものらしいので
結構いいらしいですが、マナコストはやっぱり良くないですねー
で、適当にマナ効率表とやらを作ってみました
(最大ダメージのみで計算)
ランク 威力 マナ消費 マナ効率 5チャージ時
F 100~110 16 6.875 8.938
E 105~120 16 7.5 9.75
D 110~130 16 8.125 10.563
C 115~140 20 7 9.1
B 120~150 20 7.5 9.75
A 125~160 20 8 10.4
9 140~180 24 7.5 9.75
8 145~190 24 7.917 10.292
7 150~200 24 8.333 10.833
6 155~210 24 8.75 11.375
5 170~230 28 8.214 10.679
4 175~240 28 8.571 11.143
3 180~250 28 8.929 11.607
2 185~260 28 9.286 12.071
1 200~300 32 9.375 12.188
(ちなみに、ISも5チャージボーナスはFBと一緒で最後に1.5倍のダメージがプラスされます)
やたら歪んでますが気にしないでくださいw
なんだかんだいってもやっぱり1ランクが一番マナ効率がいいようですね~
なんかこれだけで比べるとよく分からないので、他の中級魔法も計算してみました
主要なランクのTHのマナ効率
(1チャージで計算)
ランク マナ効率
F 2.964
B 7.75
9 11.892
6 13.679
1 17.857
主要なランクのFBLのマナ効率
ランク マナ効率
F 4
9 16
5 20
1 24
性質がまったく違うので、同じ条件とは言えないのですが
単純に、マナ効率だけ比べるとISランク1ですら
THのランク9の以下ということになります
悪い悪いとは思ってはいたんですけどここまでとは・・・
実際は、スプラッシュなどがあるのでここまで悪いということはないと思いますが
それでも単発で使うと恐ろしく悪いことが見て取れます
FBとのダメージ差に関してですが
FB1クリ1で、FBだとクリが出ない敵でISだと30%出ると仮定した場合
ISBランクぐらいで時間あたりのダメージが同じぐらいになります
もし、FBもクリティカルが30%出るの仮定した場合
なんと、IS6ランクとほぼ一緒という結果に
(前の奴は詠唱時間の計算ミスってました、正しいのはこっちです)
ちなみに、LB1で計算すると
クリが出ない場合でも、IS5ランクと同等ぐらい
クリ30%出る場合は、IS1ランクですら時間当たりのダメージは負ける計算になります
これは、ISの凍結時間中も他の魔法は攻撃できるということと
手数が増えることにより、増えた数分Intボーナスが増えるためです
なんというか1匹の敵にはISはあんまり撃たないほうがいいかもしれないです・・・
●範囲に関して
大体このあたりが最大のようです
微妙な広さですねー
なんというかFでもそこそこ広いけど巻き込むにはちょっと使いにくいって感じです
ランク4でもあまり広くなったようには感じないそうです
正直、横の範囲で敵を巻き込むことは
5チャージならまだしも1チャージだと高ランクでも2タゲ必死の状態になって
面倒になるだけのような気もしますしねぇ・・・
●スプラッシュに関して
ISのメインともいえるスプラッシュですが
Fだとこんなに近くても当たりませんorz
スプラッシュはランクの向上とともに明らかに広くなっていくので
上のランクだとかなり広く、連鎖しやすくなるようです
また、しっかりと調べたわけじゃないんですけど
敵の大きさによって広くなってるようなきがしますねー
敵のサイズが大きければ、判定自体が大きいということもあるんでしょうけど
ケオゴレと褐色マングースでは、明らかに巻き込みやすさが違う気がします~
あとスプラッシュの威力に関してですが
半分ってことはないかもしれないですねー
クリティカル発生で威力が増えたり巻き込みまくりでダメージ見えなかったりで
しっかり調べてないんですけどねw
敵のHPからの逆算すると5割よりはちょっと高いかなーて感じです
スプラッシュは高ランククリティカルがあって生きるって感じですねー
最初のダメージが1000だった場合、スプラッシュで500ダメージになるわけですが
ここでクリティカルが出ると、500×クリティカル倍数のスプラッシュダメージとなり
(ここではランク1の倍数で計算します、500×2.5で1250ダメージとなります)
次のスプラッシュは1250の半分のダメージ、625ダメージとなるわけです
簡潔に書くと
1000→スプラッシュ→クリティカル発生で500×2.5で1250→スプラッシュ→625
論理上だけでいえばクリランク7以上で全部クリティカルが出れば
いくらスプラッシュが発生してもダメージは減らないままとなるわけです
まあ、そんなことは流石に無理なのですが
高ランクならスプラッシュのダメージの減りをかなり抑えることができるわけです
あと、クリティカルがとても発生しやすいので
(巻き込んだ数だけクリティカルが出る計算になるため)
高ランククリティカルはかなり有用です
クリティカルによって増えた分はスプラッシュには影響しないが正解の模様です
ただ、威力減をある程度補う可能性が出来るので
やっぱり、高ランククリティカルは有用なのには変わりません
●MR持ちに対して
MR2以上を持ってる敵に対して撃つと
凍ったように見えるけど、実際には凍ってない状態になり (この間に攻撃がいれれます)
その後ダメージが発生するといった感じになります
ダメージが発生するまでは敵が反応してこないので
MR持ちにはTHより使いやすいかもしれませんね~
ただ、IS後FBで追い返すのは射程の関係でほとんど無理です
THだと、FB連打でスキル使用確認してTH詠唱
THを撃った後、FBで追い返すみたいなことができたのですが
それが出来ないのは私みたいな方はちょっときついかも
サキュとかそれやらないとMRの軽減値が高くてダメージ出せないんですよね~・・・
FBだと30~40とかなのでTHのクリ期待でやってるんですけどね
あと、ISをMR2持ちに撃つと敵を倒してなくともスプラッシュみたいなエフェクトが出ますが
あれは攻撃判定を持ってないので気にしなくても大丈夫っぽいです
●微妙な小技
前に書いた凍結前に一回攻撃をいれるのはソロだとちょっと無理です
連鎖がはやすぎて攻撃入れれない・・・
あとは微妙に気が付いた小技いくつか
・1打IS
詠唱時間考えれば余裕なのですがちょっと試してちゃんとできました
コツは敵クリックしたら殴るモーションの出る前に詠唱始めると簡単にできます
使うことはもしかしたらたまにあるかもしれない・・・w
・ISスマ
その名のとおり、IS後スマッシュをするという荒業です
ISで敵を倒してなければ敵は必ず後ろに吹っ飛ぶためそれをスマするという一人連携!!
問題はワンドでもまともなダメージが出せるスマランクとStr必須といったとこでしょうかw
ちなみに、これスマ後またISが入れれます
マナさえ考えなければ永遠とループできますw
・FBIS
そのままFB後IS入れるだけです
高ランクだと吹っ飛ばしたその場で凍結できるので巻き込むのにいいかもしれませんね
問題は、1チャージのダメージで巻き込んでもほとんど意味がないということですがw
・3段沸きにスプラッシュ作戦
こっちも簡単で
3段沸きに部屋の2回目の時に1匹だけ敵を残しといて
その敵にIS5チャージを撃ちこんで倒すと
次の沸いた敵にスプラッシュがヒットして一気に殲滅できたりします
ランクが低いと、スプラッシュが狭くて全然当たらなかったり
残しといた敵がデットリーで生き残ったりして酷いことになる場合もありますが
これは結構使えると思います~
逆に言っちゃうと
最後の敵をIS1チャージで倒す→スプラッシュが次の敵にヒット→複数タゲ
こんなパターンもありえるので注意が必要です
最後の敵はIBやらLBなんかで安全に倒したほうがいいですね~
ただ、ランクCでやってる限りは巻き込んだこと1度もありません・・・w
高ランクなってからの悩みかもしれないですねぇ
・空中凍結
ISは吹っ飛び中に、もう一度ISをいれるとその場所から吹っ飛ぶようになるので
少しずつ浮かせることができます
敵を壁に押し込んで、ISを連打するとかなり高い位置で凍結させたりもできます~
ただ、ある程度の高さになるとISが撃てない?ような感じになるので
凄い高さまで上げるのはちょっと無理っぽいです
・IS2連打
高ランク必須です
MR2以上にISを撃つと敵が凍らないためその間に攻撃がいれれます
なので、その間にISを詠唱して撃てばISが2連打できます!!
意味は・・・ほとんどないですねw
ただ、MR2にISを撃ったあとIBやLB撃つとはちょうどよくそのあとにISで吹き飛ぶため
地味なダメージアップにいいかもしれません~
なんかほとんど意味のないものばっかりですねぇ・・・w
まあ、覚えておけば何かのときに使えるかもしれません!
使うことがなくても私は責任を取りません!!
●使ってみた感想その他
正直に言うと微妙です
なんというか、凄く使いにくいです
たぶん、これは私がTHに慣れ過ぎてるせいなのですが
敵の動きを止めてる間に攻撃できないのはすっごく微妙です
たとえば、ラビ上なんかでスクィッドにISを撃った場合自爆の範囲から逃げる必要があります
場合によっては逃げられないこともあります
THだと固まってる間にFBで吹っ飛ばすことによって敵のほうを向こう側に押しやることによって
自爆の範囲から逃げれるし他の敵を自爆に巻き込めます
MR持ちに対しても威力のなさというのがネックで
THだと、MRもちを一気に巻き込んでも威力があるため一気に殲滅できるので
MR2持ちだろうとガンガン撃てます
ISだと、1ランクでも2000ダメ行かないわけでして
その上、倒してスプラッシュが発生すると倒し損ねて複数タゲの可能性が高いとなると
やっぱり使う機会は少なくなってきます
一長一短ではあるんですけど
そういう行動が取れないので個人的にはかなり使いにくいです
ただ、やっぱりMR持ってない敵に対しては2タゲでもまったく問題なく捌ける
詠唱速度にはかなり魅力を感じますね~
個人的にはFBLのほうが使いやすいかもです
FBLはつかうとこがスイッチとか一気に倒す用とハッキリしてるため
常時使うことはないですがたびたび出番があります
ISは、初級魔法とTHの中間みたいな感じで
今のところうまくつかい分けれません・・・
ワンドのマナ消滅がなければこういったことはないんでしょうけど
マナ消滅がある限り使い分けるのが難しいようなきがしなくもないですねー
もうちょっとやりながらいろいろ試してみたいですね~
by sion_ether
| 2006-07-25 23:59
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