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魔法使いになるために


めざすはInt980
by sion_ether
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ネタバレものとエルフレンジ~

魔法結合動画

当然ネタバレ~
でも、なかなか分かり易く作ってあるので気になる方は見てみるといいかも

かなり、面白そうですw







えー、この頃ネタバレ系更新のほう集中してたので遅くなりましたが!!

ネタバレものとエルフレンジ~_d0024415_5215668.jpg

ちゃっちゃちゃーん
レンジ2だよ!!

これによって、うちのエルフのスキル構成は
レンジ2、クリ2、ミル1・・・・のみ!!

おっかしいなぁ・・・MMSキャラのはずだったんだけど・・・
どう考えても弓手一直線ですね・・・w




ということで、今日はエルフレンジ特集(F~2まで)です
1ランクは次回別で書きますのでお楽しみに~(たぶん来週ぐらいかな)

また、こちらを参考にするとわかりやすいかもです
SSでしっかり比べてあるので、見てレンジランクの差がわかりやすいです

うちより絶対わかりやすいので
今からエルフレンジ上げたいなーとか思う人は見てみるといいかもです


と、言うことでこっちは我が道を行く、もといSS少なめでお送りいたしますw

まずはエルフレンジの特徴から~


・準備時間が短い
人間の約半分ぐらいかな?
かなり短いです、準備が早くスタミナの消費も1と軽い~
(ランク2で消費増えます、またなぜかスタミナ5以上ないと準備が出来ない仕様です)


・矢が2本撃てる
まあ、特徴というか、こういう種族なのですが・・・w
まあ、これのおかげで、常に200%の倍率で撃ってるに等しいわけでして

エンチャやタイトル効果が2倍なので
ダメージはDex100ちょっとぐらいでもかなり問題ないです


・照準速度が速い
同じ倍率前提ですけどね
エルフは、もともとの照準が早いため
1ランクの照準倍率200%でも
ほぼ人間の1ランクレンジと同じぐらいの照準速度になります


・手数が多い
これは、メリットもデメリットもといった感じ
手数が多いため、バラつきのあるような状態でも(最小低め装備などなど)
ダメージが収束しやすいので、安定しやすい

同じことがクリティカルにも言えて
手数が多い=クリティカルのチャンスが増えるため
クリティカル狙いのダメージが安定しやすいです

逆に言えば、攻撃回数が増えるため
耐久の減りが、バカみたいに早いわけなのですけどねw
レザロンとか壊れるペース速い早い~
(エルフは最低弓2本もっとかないとダンジョンにすらいけませんw)



接射の為のレンジって感じで
イメージとしては、短剣二刀流と思うとわかりやすいかもです

ダメージ特化よりクリティカル狙う感じの方がいい感じかな~と思います
(クリティカルのランクにもよりますけどね~)



クリティカルランク1で、クリティカル30%でると計算した場合

1回のレンジで、クリティカルの発生する可能性は約51%
単純にですけど、2回に1回は最大350%のダメージ
また、約11回に1回は最大500%ダメージと(マグ1といっしょ)


比較するものがARしかないので、ARと比較しますと
AR1ランク   5発総合計で590%
エルフレンジ  5発総合計で1000%

単純に比較すると、エルフのダメージ100に対して
人間はその1、7倍の170があって同じ程度のダメージを期待できます
(逆に言えばエルフは人間の6割程度のダメージで同等のダメージを叩きだせる)

AR   161,5-170-178.5-187-306  合計1003ダメージ
エルフ 200-200-200-200-200     合計1000ダメージ

↑総合計はいっしょでも、AR4発目まではエルフのダメージより下になる

ただ、ARはその特性上5発目に最大ダメージが出るため
同ダメージであっても、エルフのほうが殲滅速度は上になります


また、クリティカルの計算すると
(クリティカルランク1計算、ダメージは上記といっしょ)

AR   403-425-446,25-467.5-765 
エルフ 350~500

と、1回のダメージでは負けますが、発生回数で補うという感じになります
(当然だけど、総合計はいっしょになります)


まあ、何をいいたいかと言うと、過剰ダメージが起き難い感じに作られてます
平均値が高いため、安定しやすい
また、クリティカル回数は多いですが、ダメージはある程度抑えられてると

HPを越えたダメージが発生してもその量が少なく
ARとまったく同じダメージに設定しても、倒せる敵の数はエルフが多くなりやすいです
(過剰ダメージが少ないため、効率がいい)



ま、こんな計算は連射速度によってすぐに変わってしまうわけでして
そして、遠距離の連射速度ではARに残念ながらかないませんw

エルフレンジで競えるのは中距離ぐらいまでですねー、それを超え始めるとARに負けます
本当に一長一短って感じです

敵との距離が短いほど、エルフ有利
敵との距離が離れるほどAR有利って感じでしょうかね~

逆に言えば、中距離程度まではARに負ける要素はありません


まあ、いいたいことはただ1つ!!
言われてるほど、エルフ弱くないよ!!w

ただ、この一言がいいたいばかりにやたら長々と書いてしまいましたw
ここから、すこしランク別で~
(といっても、私の使用感が主なので、けっこう適当ですw)



○F~C
ちょっと荒まとめすぎですけどw
一部限定の敵に接射可能、接射以外はちょっと苦しい感があります
接射も、可能ですけどノックバックされると追いかけても辛い場合ありって感じですね

弓使うつもりなら、さっさと上げちゃうのオススメって感じです


○B~A
接射だけなら、ここらへんから安定します
また、0距離マグならレンジ追撃が99%が安定するのがBランクぐらいと
(敵のサイズ等によっても異なるときがあります、注意)
接射だけ、と限定してもこのぐらいのランクはほしいかもです

ただ、馬に乗ってだとまだキツイ感じがします
(これは私の体感だけど、馬に乗ってレンジはちょっと普通より遅いっぽい気がする)


○9
数字ランクに入ると一気に化けます
ここのでAに比べて、照準が10%伸びるため
2キャラ分ぐらいなら、敵と離れても99%維持できるようになります

ここから先は照準5%で約1きゃら分離れても99%維持できるという感じです~

あと、馬接射安定ランクがここです
A→9で余裕度が段違いなので、馬に乗ってやる気ならここはほしいとこです


○8~7
9とあわせてDexが唯一2ずつ上がる少ない期間です
また、9から最低ダメージが1ずつ伸びるのでバランス増加分も含めて
すこしは安定しやすくなるかもです

また、コンポジやクロスボウといった、攻撃速度普通の武器の接射安定ランクがここです
といっても、7でもすこしでも距離とるとかなり危ないですが・・・w
コンポジやクロスを使うなら、6以上を目安にといった感じです


○6
ここからStrが+1になってDexも+1になります

まあ、私としてはわりかしうれしいですが
(ミルのときはメイスでやってるので、Strは実はけっこうほしいw)
まあ、普通はいらないよねw

ここで止めるメリットはほぼ皆無です
ってか、5から急激に変化するのでここまで来たら5まで!!って感じですw

しいて、ここであげるとするなら
完全に0距離限定であれば、ショートボウで接射できるようになります
使ったかんじだとショート使うならランク1必須かな~
ランク2でも、距離はなせないので怖いときがあります


○5~3
ここから、照準が10%ずつ伸びるようになり
敵との距離がかなり離れても99%維持できるようになります

このあたりからかなー80%撃ちでもある程度信頼性できるようになってきます
(敵ののけぞり中に、80%ぐらいなら距離があってもたまるので
仰け反ってる間に、80%前後で撃ってるって感じですかね~)

まあ、私の場合ミルで守れるので
80%撃ちでもあんまり問題がないと言うのも大きいかもです

ミスっても、敵の速度しだいですけど
レザロン最大射程なら、後2回ぐらい80%で撃てるので、かなり安定かな~って感じです

あと、ミル後即アタックにこられても、2回ぐらい撃てるのがここかな~
80%は、2回目はちょっと厳しいですけどね~


○2
もうここらへんに来ると部屋の半分ぐらいなら99%で撃ち続けれます

ただしー、ここからスタミナ消費が増えます

かなり、若干なので気がつきにくいですが
レンジのみで動いてると(黒尻尾マングースなどなど)
3まで、減らなかったスタミナが若干ずつ減ってます

wikiによると、ここから1,25消費とのこと
意外とこれが曲者で、いままでの感覚でやってるとたまーにスタミナ切れを起こすのですw

スタミナ5以上ないとレンジ準備できないのもなかなか大敵で
ミル→レンジがスタミナなくてミスることが多数!!

ここぐらいで、ミル後レンジは敵が動き出してすぐ80%って感じです
(敵やふっ飛ばした位置等によっていろいろ変わりますけどね~)
この感じだとやっぱり、レンジ1でもAR並みにミル後安定はすこし厳しいかな~って感じです

まあ、それでもミルのある無しは相当違うので
あげる価値はけっこうありますよ~



とりあえず今日はこんなとこで~
次はレンジ1特集~
ミルとの相性等もいろいろ調べの予定です~w
by sion_ether | 2007-02-27 23:22 | マビノギ
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